윤웅기/ 게임문화연구회 및 TerraNova 회원
<목차> 1. 절반의역사 2. 성공과 도전 3. 사람들 관계 4. RP.G.MMO 5. MMO의 기술기반과 그속성 6. MMORPG에 대한 기존 시각과 그 맹점 7. 아이템 현금거래와 RPGMMO 8. 재구성 9. 오래된 미래 : TRPG
MMORPG에 대한 현존의 시각은 혼자서 컴퓨터와 즐기던 CRPG(Computer Role-Playing Game)를 인터넷 연결을 통해 수천 명이 함께 즐긴다는 양적 차이는 있되, 마찬가지로 개발사가 만든 컴퓨터 게임물로 파악하는 것이다. 이러한 인식은 개발사의 약관과 운영 · 개발방식, 정부의 관련 법규내용, 영상물등급위원회의 심의기준, 아이템 현금거래 현상에 대한 대응태도의 기저에 널리 깔려있다. 하지만 MMORPG가 속이 꽉 찬 완성물이 아니며, MMORPG의 플레이어들이 수동적으로 이를 흡입하는 소비자가 아니란 점은 이미 공지의 사실이다. CRPG와 달리 MMORPG에서는 안으로 플레이어들이 이룩한 역사가 흐르고 밖으로 아이템들이 플레이어간 거래된다. 이는 MMORPG가 CRPG 전세대인 TRPG(Table-talk Role Playing Game)에게서 격세 유전된 산물이기 때문이 아닐까? TRPG의 마스터는 프로그래머로, 룰북은 코드로, 플레이어들은 아바타로, 탁자는 서버로 탈바꿈했을 뿐 그 정체는 '결사체' 즉, 노리개-MMORPG가 아니라 노름패-RPGMMO라는 데 있다고 본다. 복잡다기하게 얽히고 꽉 막힌 듯한 MMORPG 관련 내외적 문제들의 각론적 해법을 구하기에 앞서 잠시 멈추어 MMORPG란 무엇인가라는 물음을 던지고 숙고할 필요가 여기에 있다.
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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