제목 | [2005년 봄호] 컴퓨터 게임과 문화 | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 05.09.06 | ||||
이원재/ 문화평론가 가히 컴퓨터 게임의 르네상스라고도 불릴만한 사회적 변화에도 불구하고 컴퓨터 게임에 대한 과잉된 상업적 접근, 다시 말해 컴퓨터 게임의 일상화, 가속화에도 불구하고 이를 둘러 싼 사회적 수용 과정에 있어서의 심각한 불균형은 별로 개선의 기미가 보이지 않고 있다. 아직도 우리 사회에서는 ‘청소년을 위협하는 악마로서의 컴퓨터 게임’과 ‘경제적 이윤 창출을 위한 천사로서의 컴퓨터 게임’이라는 극단적이고 비합리적인 접근만이 반복적으로 재현되고 있다. 따라서 우리 사회에서 컴퓨터 게임을 둘러싼 ‘산업과 문화’, ‘공학(테크놀로지)과 인문학(사회학)’, ‘엔터테인먼트와 예술’, ‘놀이와 서사’ 사이의 간극은 너무나 넓기만 하다.이러한 사회적 맥락 속에서 “컴퓨터 게임과 문화”는 컴퓨터 게임에 대한 접근을 모색하고 있다는 점에서, 그 시도 자체가 매우 소중한 의미를 가진다. 그 동안 컴퓨터 게임의 사회, 문화적 의미를 고민하고 기술하는 작업이 전혀 업었던 것은 아니지만, 아직까지도 컴퓨터 게임을 둘러 싼 접근의 절대 부분이 지극히 기능적이고 단절적이며 상업적인 가치체계 안에서만 환류하고 있기 때문이다. * 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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