제목 | [2005년 봄호] 게임과 청소년의 정체성 관계 규명을 위한 시도 | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 05.06.27 | ||||
노명우/ 미디어문화 연구소장 <목차> 1. 청소년과 게임문화 2. 청소년문화와 청소년의 정체성 3. 산업으로써의 게임과 문화로써의 게임 - 산업담론으로써의 게임담론 - 문화담론으로써의 게임담론 4. 게임에 대한 문화적 해석 - ‘탈육화’에서 찾은 ‘폭력성’과 ‘저항성‘ - ‘열린 텍스트’에서 발견한 ‘비생산적 중독’과 ‘생산적 내러티브의 구축’ - ‘인간 대 인간’의 게임에서 찾은 ‘경쟁’과 ‘협력’ 5. 맺는말 게임문화는 청소년의 고유한 문화적 특성을 언급하기 위해 가장 많이 언급되는 문화현상 중의 하나이다. 하지만 게임문화에 대한 이론적 정책적 관심은 게임의 내재적 특성에서 기인하는 문화적 논리에 대한 주목으로부터 출발하지 않고, 게임 산업의 낙관론으로 일관해 왔거나 청소년에 국한된 관심으로부터 출발한다. 우리는 게임문화를 세대로서의 청소년의 하위문화 현상으로 분석하고 진단하는 담론의 한계를 지적하기 위해, 청소년의 게임문화에 대한 담론을 분석하고, 담론 분석과 병행하여 실제로 게임에 내재해 있는 문화적 논리를 살펴보고자 한다. 이를 통해 담론에 내포되어 있는 허구와 실제를 대비시켜 산업적 낙관론과 문화주의적 비관론을 모두 뛰어넘을 수 있는 가능성을 모색하고자 한다. * 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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