Industry issue

02 · 글로벌 게임산업 이슈

주차별 이슈

9월 4주차 ~ 8월 1주차

9월 4주차9/21–9/27

AGF, 크림과 손잡고 첫 공식 굿즈 출시

서브컬처 축제 AGF가 행사 이름을 내건 공식 굿즈를 처음 출시한다. 2018년 출범 이후 AGF에서는 참가사 부스별로 IP 상품만 판매해 왔다. 이번 굿즈는 한정판 거래 플랫폼 크림에서 단독 발매하며, 여권과 축제용 겉옷 핫피, 키링 등 8종으로 구성됐다. 10월 14일 사전 판매를 시작하고, 12월 킨텍스 행사 현장에서도 판매한다. 지난해 AGF 2025는 공식 관람객 10만 명을 처음 넘었다.

크림은 스니커즈와 패션 한정판의 개인 간 거래(리셀)를 중심으로 성장한 플랫폼으로, 서브컬처는 새로 진입하는 영역이다. 크림 관계자는 알파경제에 TCG 카드와 프로야구 구단 협업을 거쳐 팬 커머스로 사업을 넓히고 있다고 밝혔다. 같은 주 넷마블 자회사 엠엔비도 〈쿵야 레스토랑즈〉로 성균관대 축제와 첫 캐릭터 IP 공식 협업을 진행했다.

시사점
게임·서브컬처 IP 굿즈의 판매 창구가 행사 부스를 넘어 패션 커머스와 캠퍼스로 넓어지고 있다.

영화 〈레지던트 이블〉 흥행, 구작 복귀 늘고 신작 효과 제한

캡콤 게임 IP를 원작으로 한 영화 〈레지던트 이블〉이 9월 18일 개봉해 첫 주말 전 세계에서 1억 830만 달러(약 1,450억 원)를 벌어들였다. 시리즈 영화 사상 최대 기록이다. 알리네아 애널리틱스 집계에 따르면 개봉 후 1주간 시리즈 전 작품의 일간 이용자가 늘었고, 2편 리메이크는 48% 증가했다. 캡콤이 9월 10일부터 진행한 할인 효과를 제외해도 PS5 판매량은 2편 리메이크가 64%, 4편 리메이크가 54% 늘었다.

반면 신작 〈레지던트 이블 레퀴엠〉은 누적 약 5억 달러(약 6,680억 원)를 기록했으나, 개봉 주말 PS5 일 매출은 약 4% 줄었다. 알리네아의 애널리스트 리스 엘리엇은 공포 영화와 게임의 관객층이 대부분 겹쳐 기존 팬이 돌아오는 데 그쳤다고 분석했다. 수혜는 영화 배경인 라쿤시티를 다룬 구작에 집중됐고, 사건 3개월 뒤가 배경인 차기작 〈코드 베로니카〉 리메이크에 대한 기대도 커졌다.

시사점
게임 원작 영화는 신규 이용자를 끌어들이기보다 기존 팬을 다시 모으는 역할을 했고, 게임 판매 증가는 영화와 배경이 겹치는 구작에 집중됐다.

9월 3주차9/14–9/20

네오위즈, 니혼 팔콤 〈영웅전설3〉 리메이크 계약

네오위즈는 9월 15일 일본 니혼 팔콤 본사에서 〈영웅전설3 하얀마녀〉 계약을 맺고 PC·콘솔 패키지 개발과 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보했다. 원작 IP는 니혼 팔콤이 보유하고, 네오위즈는 계약을 통해 개발과 유통 권한을 얻는 구조다. 원작은 1994년 출시작으로, 니혼 팔콤 40주년 이용자 설문에서 이 작품이 속한 '가가브 트릴로지'가 다시 만나고 싶은 시리즈 1위에 올랐다.

후속 〈궤적〉 시리즈는 글로벌 누적 판매 1,000만 장을 넘었으며, 이번 작품은 그 계보의 출발점에 해당한다. 전자신문은 〈P의 거짓〉 등으로 키운 콘솔 사업에 외부 유명 IP를 더하는 행보로 평가했다. 네오위즈는 같은 주 자체 IP 〈디제이맥스 리스펙트 V〉의 1,500석 규모 공연도 발표해 자체 IP 확장을 병행하고 있다.

시사점
일본 IP 협력 범위가 국내 서비스 판권에서 원작 개발과 글로벌 유통으로 넓어진 사례다.

락스타, 〈GTA 6〉 출시 앞두고 모드 규칙 명문화

락스타 게임즈는 9월 10일 이용자 개조 콘텐츠(모드) 가이드라인을 개정해 공개했다. 출시를 두 달 앞둔 〈GTA 6〉를 포함해 락스타 전 작품에 적용된다. 개인이 싱글 플레이에서 쓰는 모드는 계속 허용하지만, 공식 스토리와 미션, 캐릭터를 수정·확장하거나 작품 간 캐릭터를 섞는 것은 금지했다. 비공식 멀티플레이 모드, 출시되지 않은 플랫폼으로의 이식, 모드 개별 유료 판매도 제한 대상에 들어갔다.

게임스닷지지는 그동안 암묵적으로 허용되던 영역이 명문 규칙으로 바뀌면서 회사가 조치 근거를 확보했다고 분석했다. 락스타는 2023년 비공식 멀티플레이 플랫폼 개발팀 Cfx.re를 인수했고, 현재 공식 모드 판매 장터를 운영하고 있다. 이용자 창작의 중심도 서사나 지도 확장에서 외형 변경과 멀티플레이로 옮겨갈 것으로 전망된다.

시사점
IP 보유사가 2차 창작의 허용 범위를 정하고 수익화 창구를 공식 플랫폼으로 모으는 전략이다.

9월 2주차9/7–9/13

넥슨재단, 〈바람의나라〉 IP 전통공예 전공생에게 개방

넥슨재단은 국가유산청 한국전통문화대학교와 함께 9월 9일부터 21일까지 경복궁 계조당에서 공동 전시를 열었다. 4월부터 전통미술공예학과 재학생을 선발해 〈바람의나라〉 IP를 활용한 작품 제작을 지원한 결과물이다. 전시는 IP 활용 공예 5점과 학생 자유 작품 10점 등 15점으로, 조각과 도자, 회화, 섬유 분야로 구성됐다. 넥슨재단 기부금과 넥슨 임직원 자발적 모금을 합쳐 6,718만 원이 투입됐다.

이번 전시는 넥슨재단의 문화예술 지원 사업 '보더리스'의 두 번째 전시다. 지난해에는 전통문화와 콘텐츠 산업의 결합 가능성을 살폈고, 올해는 〈바람의나라〉가 30년간 쌓은 서사를 소재로 정했다. 전시 홍보물의 QR코드로 웹도록에 접속해 문제를 풀면 게임 아이템을 지급했다. 한국전통문화대학교는 전통문화 전공생의 콘텐츠 산업 진출 경로를 넓히는 것을 협업 목적으로 제시하고, 산학협력 사업으로 확대할 방침이다.

시사점
게임 IP가 상품화 대상을 넘어 공예 인력의 창작 소재이자 진로 통로로 쓰이고 있다.

레벨파이브, 신작 영상 생성형 AI 팬 반발에도 활용 지속

레벨파이브의 히노 아키히로 사장은 자체 쇼케이스 '레벨파이브 비전 2026 II' 영상에 생성형 AI를 사용했다고 인정했다. 〈레이튼 교수〉와 〈요괴워치〉 신작 영상이 공개된 직후 이용자들이 배경 오류를 근거로 의혹을 제기했다. 히노 사장은 연출 강화를 위해 최신 AI를 실험적으로 도입했다며 불편을 느낀 이들에게 사과한다고 게시했다. 시나리오와 캐릭터 디자인은 사람이 만들었고, AI는 원화를 3D로 변환하는 공정에 썼다고 설명했다.

다만 히노 사장은 AI 활용을 중단하지 않겠다고 밝혔다. 이번 반발은 다음 발표에 반영할 교훈으로 규정했고, 대작 개발 기간을 5년에서 2년으로 줄이는 것을 목표로 제시했다. 2025년 인터뷰에서는 코드의 80% 이상을 AI가 작성한다고 언급하기도 했다. 사과 이후에도 팬 반응은 부정적이며, 환경 부담과 창작 영역 침해가 이유로 꼽힌다. 생성형 AI 도입 여부가 제작 효율을 넘어 팬덤의 구매 판단 요인으로 떠오르고 있다.

전문가 코멘트
“창업자 중심 의사결정이 반발을 감수할 여력을 만든 사례다. 개발 기간 단축은 지향점에 가깝다.”
“비노출 공정과 노출되는 최종 아트를 구분해 쓰는 것이 현실적 절충점이다.”

9월 1주차8/31–9/6

데브시스터즈, 쿠키런 카드 게임 유럽 진출과 비게임 매출 10% 차지

데브시스터즈는 실물 트레이딩 카드 게임(TCG) 〈쿠키런: 브레이버스 카드 게임〉을 2027년 1월 말 13번째 확장 세트 출시와 함께 유럽에 정식 출시한다. 유통은 아스모디 그룹 소속 블랙파이어 등 전문 유통사 3곳이 맡고, 카드숍 공인 경기 '브레이브 리그'도 동시에 운영한다. 스트레이트 리서치는 2025년 유럽 수집용 카드 시장을 5조 8천억 원으로, 미국의 40% 규모로 추산했다.

데브시스터즈의 2026년 2분기 매출은 527억 원으로 전년 동기 대비 42.7% 줄었고, 영업손실은 160억 원이었다. 반면 TCG와 캐릭터 상품 등 비게임 IP 매출은 상반기 100억 원을 넘어 전체 매출의 10% 이상을 차지했다. 라이엇 게임즈도 〈리그 오브 레전드〉 기반 실물 TCG 〈리프트바운드〉 한국어판을 9월 18일 국내 출시하는 등 게임 IP의 실물 카드 진출이 늘고 있다.

시사점
국산 게임 IP의 수출 품목이 실물 카드와 오프라인 경기 운영으로 넓어지는 사례다.

엑스박스 클라우드 게이밍, 11월부터 월 이용 시간 제한

마이크로소프트는 9월 3일 엑스박스 클라우드 게이밍에 11월부터 월 이용 시간 상한을 둔다고 발표했다. 게임패스 얼티밋은 월 15시간, 프리미엄은 10시간, 에센셜은 5시간이다. 상한을 다 쓰면 엑스박스 스토어에서 추가 시간을 사야 하며, 구독하지 않아도 보유한 게임은 클라우드로 실행할 수 있다. 마이크로소프트는 이용자와 이용 시간 증가에 따른 비용 상승을 이유로 들었고, 국내 구독자의 4%만 영향을 받을 것으로 추산했다.

사용량 과금 전환은 클라우드 게임 업계 전반으로 번지고 있다. 엔비디아 지포스 나우도 올해 1월 1일부터 월 100시간 상한을 적용하고 초과분은 15시간 단위로 판매한다. CNBC는 신임 엑스박스 최고경영자 아샤 샤르마가 수익성 회복을 위해 사업 모델을 재검토하고 있다고 보도했다. 일부 기존 구독자는 구독을 유지하는 동안 상한이 적용되지 않아 신규 가입자와 조건이 다르다. 클라우드 게임 이용 권한이 정액 구독제에서 시간 단위 종량제로 바뀌고 있다.

전문가 코멘트
“인프라 단가 하락 전제가 AI 데이터센터 수요로 무너진 결과로, 사업 모델의 성립 가능성을 따져볼 사례다.”
“무제한 구독을 사용량 과금으로 바꾼 첫 사례다.”

8월 4주차8/24–8/30

넵튠, 카카오페이 미니게임 콘텐츠 공급 계약

넵튠은 카카오페이 미니게임의 게임 콘텐츠 공급 파트너사로 계약을 맺고, 자체 IP와 제휴사 캐주얼 게임을 앱 설치 없이 웹에서 실행되는 HTML5 형태로 공급한다. 카카오페이 미니게임은 2026년 2월 출시됐으며, 게임과 미션을 수행하면 카카오페이 포인트를 리워드로 지급한다. 넵튠은 금융 플랫폼이 요구하는 보안과 대규모 동시 접속 처리 요건을 충족한 점을 선정 배경으로 제시했다.

넵튠은 2025년 7월 토스 '앱인토스'에 약 30종을 공급했고, 카카오톡 게임플레이에도 〈무한의 계단〉 등 10종을 입점시켰다. 입점 게임에는 자체 광고 수익화 플랫폼 애드엑스를 적용해 이용자 과금이 아닌 광고로 매출을 올릴 계획이다. 앱 마켓에 개별 출시하는 대신 비게임 플랫폼의 트래픽에 캐주얼 게임을 붙이는 방식은 결제와 송금 영역에서도 확인된다. 캐주얼 게임의 수익 기반은 광고와 리워드로, 유통 창구는 앱 마켓 밖으로 옮겨가고 있다.

전문가 코멘트
“토스 앱인토스와 함께 슈퍼앱 안 미니게임이라는 흐름을 보여준다. 리워드 수익을 어떻게 나누는지 구조를 확인할 필요가 있다.”

엑스박스, 보유 디스크의 디지털 전환 기능 시험

마이크로소프트는 게임스컴 2026에서 엑스박스 물리 디스크를 디지털 이용 권한으로 바꿔 주는 '디스크 투 디지털' 기능을 공개하고, 8월 31일부터 엑스박스 인사이더 대상 시험에 들어갔다. 엑스박스 원과 엑스박스 시리즈 X용 디스크 대부분이 대상이며, 디스크를 콘솔에 넣고 실행하면 추가 비용 없이 계정에 등록돼 이후에는 디스크 없이 구동된다. 아샤 샤르마 엑스박스 최고경영자는 차기 콘솔 '헬릭스'의 디스크 드라이브 탑재 여부는 확인하지 않았다.

소니는 2028년 1월 플레이스테이션 물리 디스크 생산을 중단할 예정이다. 두 회사의 차이는 기존 보유 디스크를 옮길 경로가 있느냐에 있다. 디스크는 중고로 거래할 수 있지만 계정에 등록된 이용 권한은 양도할 수 없어, 소장 자산이 계정 단위 권한으로 바뀌는 셈이다. CD 프로젝트 레드의 미하우 노바코프스키 공동 대표는 2028년 출시 예정인 〈위쳐 4〉의 물리 에디션을 확약하며 대안적인 패키지 형태도 검토하고 있다고 말했다.

전문가 코멘트
“소장 자산이 계정에 묶인 이용권으로 바뀌는 만큼, 서비스가 종료될 때 이용자를 보호할 장치에 대한 논의가 필요하다.”

8월 3주차8/17–8/23

펄어비스 〈붉은사막〉, 출시 3개월 600만 장

펄어비스의 〈붉은사막〉이 출시 3개월 만에 600만 장 판매를 기록하며 2026년 미국 비디오게임 누적 판매량 2위에 올랐다. 신규 IP 가운데 스팀 매출 1위로, 시리즈 후속작이 아닌 신작이 상위권에 진입한 사례다. 게임스컴 어워드 2026에서는 최고 스케일 부문(Most Epic)과 최고의 PC 게임 부문 후보로 선정됐으며, 수상작은 28일 발표된다.

펄어비스는 게임스컴 2026에서 2.0 업데이트를 공개하고 브라질 포르투갈어와 스페인어를 포함한 5개 언어 더빙을 PS5, 엑스박스 시리즈 X|S, PC, 맥에 무료로 추가한다고 밝혔다. 닌텐도 스위치 2 버전 개발도 확인됐으며, 같은 주 시프트업도 〈스텔라 블레이드〉 스위치 2 버전을 공개했다. 해외 매체에서는 해안과 원거리 섬 지역의 시각 요소 보강을 근거로 해양 테마 유료 콘텐츠 출시 가능성도 거론됐다. 국내 신규 콘솔 IP의 확장 축이 현지화와 플랫폼 추가로 옮겨가고 있다.

전문가 코멘트
“패키지를 먼저 판매한 뒤 장기 운영으로 이어가는 모델이 작동하고 있음을 확인한 사례다.”

엑스박스, 인수 스튜디오 2곳 독립 승인과 IP 반환

마이크로소프트 엑스박스는 2018년 인수한 캐나다 컴펄전 게임즈와 더블 파인 프로덕션의 독립을 승인했다. 두 스튜디오는 〈사우스 오브 미드나이트〉와 〈사이코너츠〉 시리즈 등 자사 작품의 IP와 유통·판매 권리를 모두 돌려받아 앞으로 판매 수익 전액을 직접 받는다. 컴펄전 최고경영자는 구조조정 과정에서 팀이 쪼개질 위기를 피하려고 독립을 택했다고 설명했다. 더블 파인은 이달 말 킥스타터 사전 후원 캠페인을 시작한다.

폐쇄된 스튜디오 인력의 창업도 이어지고 있다. 마이크로소프트가 2024년 5월 아케인 오스틴을 폐쇄하면서 약 96명이 일자리를 잃었고, 이 가운데 〈디스아너드〉와 〈데우스 엑스〉 시리즈를 만든 하비 스미스가 벤 혼과 함께 블랙 포니 이머시브를 세웠다. 스미스는 벤처캐피털과 기관투자자 확보에 실패해 2025년 8월 26명 규모로 소규모 자금만 갖고 출발했다며 창업 시점이 역사상 최악이었다고 말했다. 일부 자금원은 AI 결합이나 블록체인 연계를 요구했다.

전문가 코멘트
“실질적으로는 정리 비용을 감수한 처분이며, 대형사가 스튜디오 보유를 줄이는 흐름으로 볼 수 있다.”

8월 2주차8/10–8/16

장기 서비스 게임 종료·이관, 이용자 데이터 존속 쟁점으로

넥슨은 8월 13일 25년간 운영한 온라인 게임 〈크레이지 아케이드〉의 서비스를 종료했다. 카카오게임즈는 서비스 6년 차 모바일 RPG 〈가디언 테일즈〉의 국내 서비스 주체를 10월 19일부터 개발사 콩스튜디오로 바꾼다. 이용자는 8월 20일부터 이관을 신청할 수 있으며, 신청하면 진행도와 보유 재화가 유지되지만 신청하지 않으면 10월 29일 데이터가 삭제된다.

이용자의 기록 보존 요구와 사업자의 개인정보 파기 의무가 맞물리는 지점이다. 개인정보보호법 제21조에 따라 게임사는 수집 목적을 달성한 개인정보를 지체 없이 파기해야 한다. 플레이 기록과 아이템 보유 내역도 통합계정 정보와 결합되면 개인정보로 취급돼 파기 대상이 된다. 종료 공지 이후에는 이용자가 플레이 영상을 직접 녹화해 영상 플랫폼에 올리는 등 개인 차원의 기록 보존 사례도 나타났다. 종료형과 이관형 가운데 어떤 방식을 택하느냐가 데이터 존속 여부를 가른다.

전문가 코멘트
“영구 서비스 약속은 부분유료화 모델의 신뢰 기반이다. 이 약속이 약해지면 산업 구조 재편이 빨라진다.”

개발 계약에 생성형 AI 금지 조항 표준화

게임 개발사와 퍼블리셔 간 계약에 생성형 AI 금지 조항이 빠르게 퍼지고 있다. 게임 전문 변호사 헤일리 매클레인은 2~3년 전 일부 계약에만 있던 금지 조항이 최근 1년 사이 대부분의 계약에 들어가는 수준으로 확산됐다고 밝혔다. 초기에는 대형 퍼블리셔가 중심이었으나 소규모 퍼블리셔까지 방어 목적으로 같은 조항을 채택하고 있다. 적용 범위도 개발 단계를 넘어 마케팅, 타 플랫폼 이식, 품질검증(QA) 등 퍼블리셔 업무로 넓어졌다.

배경에는 저작권 보호 공백과 이용자 반발이 있다. 순수 생성형 AI 산출물은 인간 저작자성이 인정되지 않아 저작권 보호를 받기 어렵고, 제작 자산의 권리를 확보하지 못할 위험이 있다. 〈아크 레이더스〉와 〈1666 암스테르담〉 등 AI 제작 에셋이 확인된 게임에서는 이용자 반발과 에셋 교체가 반복됐다. 세이버 인터랙티브도 작가를 챗GPT로 대체했다는 주장을 둘러싼 논란 이후 스팀 상점 페이지에 AI 사용 범위 안내문을 추가했다.

전문가 코멘트
“생성형 AI 문제가 저작권과 계약 리스크로 옮겨가고 있다.”
“코드 보조 도구까지 포함하는지 등 조항의 적용 범위가 실무의 핵심이다.”

8월 1주차8/3–8/9

넷마블, 하반기 신작 5종에서 3종으로 축소

넷마블은 2분기 영업이익이 줄면서 하반기 출시 예정 신작을 5종에서 3종으로 줄였다. 2분기 매출은 7,492억 원으로 전년 동기 대비 4.4% 늘었지만, 영업이익은 801억 원으로 20.8% 감소했다. 신작 마케팅비가 1,835억 원으로 35.5% 급증하며 수익성이 나빠진 것이 전략 수정의 배경이다. 하반기 출시작은 〈나 혼자만 레벨업: 카르마〉, 〈샹그릴라 프론티어〉, 〈프로젝트 이지스〉 3종으로 조정됐다.

넷마블은 여러 신작을 동시에 내는 다작 전략의 한계를 인정하고 기존 게임의 장기 운영으로 방향을 틀었다. 서비스 7년 차인 〈일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스〉가 지금도 연 1,000억 원 이상의 매출을 유지하고 있다는 점이 근거다. 넷마블은 출시 이후에도 콘텐츠를 꾸준히 공급해 게임 수명을 늘리는 라이브 서비스 역량을 강화할 계획이다. 신작 흥행에 실적을 거는 방식에서 검증된 IP를 오래 운영하는 방식으로 제작 전략이 옮겨가고 있다.

전문가 코멘트
“마케팅비 급증은 발견성 문제가 대형사에도 그대로 적용된다는 신호다.”

로블록스, 1년 새 주가 70% 급락 흥행작 부재에 이용자 이탈

이용자가 직접 게임을 만들어 올리는 플랫폼 로블록스의 주가가 1년 새 70% 떨어졌다. 주가는 134달러(약 17만 9,000원)에서 36달러(약 4만 8,000원)로 내려앉았고, 시가총액은 약 90억 달러(약 12조 원) 줄었다. 하루 한 번 이상 접속하는 이용자는 2025년 3분기 1억 5,200만 명에서 2026년 2분기 1억 2,300만 명으로 감소했다. 이용자 지출 증가율도 8%로 둔화되며 2분기 수익화 실적이 시장 기대치를 밑돌았다.

로블록스는 부진의 원인으로 이용자가 만든 흥행작을 이을 후속작이 없다는 점을 꼽았다. 지난해 〈그로우 어 가든(Grow a Garden)〉처럼 폭발적으로 퍼진 이용자 제작 게임을 대신할 신작이 나오지 않았다. 13세 미만 이용자를 과도한 결제 유도 콘텐츠 대신 양질의 콘텐츠로 이끌도록 추천 방식을 바꾼 것도 단기 지표에 영향을 줬다. 소수 흥행작에 이용자 유입이 좌우되는 이용자 제작 기반 플랫폼의 구조적 약점이 드러났다.

전문가 코멘트
“이용자 감소는 2025년 3분기 정점 대비 수치로, 전년 동기 대비로는 늘었다. 이용 단가가 높은 북미·유럽의 정체를 신흥시장이 메우는 구조가 매출 부진의 원인이다.”