Issue Focus

플레이 영상 스트리밍의 부상과 RPG의 대응, 시청이 구매와 직접 플레이를 대체하는 소비 전환

조사/분석: EC21R&C 유은영 책임연구원

1. 독립 콘텐츠가 된 게임 영상, 그리고 364억 시간의 시청 시장

18~34세 80%가 시청한 364억 시간 시장

게임을 켜지 않고 게임을 즐기는 사람이 늘었다. 시장조사기관 Mintel의 2026년 조사에서 게임을 이용하는 18~34세 성인 80%가 게임 콘텐츠 시청이 직접 플레이만큼 즐겁다고 답했다. 게임을 하지 않는 사람이 아니라 이미 하고 있는 사람들의 응답이라는 점이 중요하다. 시청은 구매를 돕는 예고편에서 벗어나 플레이와 같은 시간대를 놓고 겨루는 소비가 됐다.

규모에서도 같은 흐름이 확인된다. 스트림해칫(Stream Hatchet) 집계에서 2025년 라이브 스트리밍 시청시간은 364억 시간으로 팬데믹 정점인 2021년 371억 시간에 근접했다. 늘어난 총량은 여러 플랫폼으로 나뉘었다. 트위치(Twitch)가 192억 시간으로 여전히 1위지만 점유율은 8.3%p 하락했고, 유튜브 게이밍(YouTube Gaming) 88억 시간과 킥(Kick) 45억 시간이 뒤를 이었다. 국내에서도 SOOP 코리아 12억 시간, 치지직(CHZZK) 9억 9,000만 시간이 쌓였다. 시청자는 늘었는데 한 채널이 만드는 파급력은 오히려 줄었다.

2025년 주요 5개 플랫폼 시청시간(전체 시장 364억 시간 중) ⒸStream Hatchet
게임 카테고리별 라이브 방송 화면 ⒸTwitch

6,200개 채널이 중계한 서머 게임 페스트

시청의 성격도 넓어졌다. 트위치에서 게임이 아닌 방송의 비중은 22%까지 올라갔고 잡담 부문은 25%, 야외 방송은 19% 성장했다. 킥은 고유 채널을 180만 개까지 늘리며 시청시간을 131% 끌어올렸다. 게임을 매개로 모인 시청자가 게임 밖 콘텐츠에도 머무는 구조가 함께 자리 잡은 셈이다.

변화는 신작을 처음 알리는 자리에서 가장 잘 드러난다. 2026년 6월 5일 열린 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)는 추적 플랫폼 기준 동시 시청자 386만 1,571명을 기록했다. 방송을 함께 중계한 채널은 6,200개를 넘었다. 2025년 약 1,300개, 2023년 500여 개였으니 3년 만에 열두 배로 불었다. 주최 측이 따로 집계한 글로벌 피크는 약 670만 명, 라이브 재생은 6,200만 회다.

시청자는 무엇을 보느냐보다 누구와 보느냐를 먼저 고른다. 같은 트레일러가 어느 채널에서는 기술 분석이 되고 어느 채널에서는 전작과의 비교가 된다. 개발사가 쥔 것은 첫 공개 시점까지이며 그다음 해석은 크리에이터의 몫이다.

퍼블리셔의 준비 항목이 바뀌었다. 트레일러 한 편을 잘 만드는 일보다, 클립으로 잘리기 좋은 구간을 어디에 둘지와 중계 채널에 어떤 화면 소재를 미리 줄지, 언어권별 공개 순서를 어떻게 짤지가 실무의 중심으로 올라섰다.

공식 채널 한 곳이 담당한 피크는 100만 명대였고 나머지는 수천 개 채널로 흩어졌다. 라이브 재생은 6,200만 회로 전년보다 23% 늘었다. 발표는 한 번이지만 소비는 수천 갈래로 나뉘는 구조다.

서머 게임 페스트 동시 시청자와 중계 채널(추적 플랫폼 기준) ⒸStreams Charts
공식 쇼케이스 무대(좌)와 코스트리밍 화면 구성(우) ⒸSummer Game Fest, Asmongold TV
트레일러 공개 후 쏟아지는 숏폼 ⒸJampackSam, MojoPlays, Stormfall33
스팀 위시리스트 순위 ⒸSteam

2. 소비자가 시청으로 옮겨간 이유와 장르별로 갈린 시청 수명

정가 구매 기피 62%, 세대별로 갈린 발견 경로

수천 갈래로 퍼진 발표가 곧바로 구매로 이어지지는 않는다. 소비자는 지갑을 여는 시점을 뒤로 미루고 있다. 덴츠(Dentsu)와 IGN 엔터테인먼트가 미국, 영국, 호주의 고관여 소비자 6,250명을 조사한 결과 정가로 게임을 구매하지 않는다는 응답이 62%였다. 정가 구매를 유지한다는 답은 Z세대 42%, 밀레니얼 38%, X세대 20%에 그쳤다. 할인과 무료 플레이, 구독, 데모, 중고가 정가의 대안으로 자리 잡은 결과다.

대형 RPG에는 항목이 하나 더 붙는다. 완주에 드는 시간이다. 60시간짜리 작품을 구매하려면 주말 몇 번을 미리 비워 둬야 하는데, 방송은 그 시간을 몇 시간짜리 편집본으로 줄여 준다. 조작을 익히고 실패하고 반복 과제를 처리하는 몫까지 스트리머가 대신 진다.

작품을 발견하는 자리도 갈렸다. 같은 조사에서 X세대는 검색을, 밀레니얼은 85%가 유튜브를, Z세대는 소셜미디어를 먼저 봤다. 노출되는 자리가 늘어난 만큼 구매까지 걸리는 거리도 함께 늘어났다.

거리가 늘어난 만큼 결과의 편차도 커졌다. 숏폼 영상 한 편으로 위시리스트가 약 400개에서 2만 개 이상으로 뛴 작품이 있는가 하면, 위시리스트를 13만 8,675개나 쌓고도 출시 알림 메일이 나가지 않아 첫 5일 판매가 581개에 그친 작품도 있었다.

세대별 정가 구매와 발견 경로 ⒸDentsu·IGN Entertainment 조사 보도
구분 Z세대 밀레니얼 X세대
정가 구매 유지 42% 38% 20%
첫 발견 경로 소셜미디어 유튜브 85% 검색

출시 첫 주에 66.8% 빠진 트위치 시청시간

서사가 완결되는 대작일수록 방송이 구매를 대신할 여지가 크다. 〈파이널 판타지 VII 리버스〉가 그 사례다. 스퀘어 에닉스(Square Enix)가 2024년 2월 29일 PS5로 내놓은 작품으로, 실시간 공격과 회피 위에 ATB 명령을 겹치고 파티원을 번갈아 조작하며 연계기를 맞추는 전투가 핵심이다. 넓어진 탐험과 수십 종의 미니게임도 함께 담겼다. 평론 집계 오픈크리틱(OpenCritic)에서 229개 평론 기준 91점과 추천 97%를 받았고 올해의 게임 부문에서 40회 이상 수상했다.

완성도와 별개로 트위치 시청 곡선은 다른 이야기를 했다. 스트림스차트(Streams Charts) 집계에서 일간 시청시간은 출시일 약 160만 시간에서 7일째 53만 1,400시간으로 66.8% 줄었다. 피크 시청자는 12만 7,100명에서 3만 1,900명으로 74.9% 줄었고 방송 채널은 4,300개에서 2,700개로 37.2% 줄었다. 방송은 절반 넘게 남았는데 시청자가 먼저 이탈했다.

결말을 확인하고 나면 같은 방송을 다시 볼 이유가 없다. 작품을 구매하지 않은 시청자도 이야기의 상당 부분을 가져갈 수 있으니, 서사형 RPG에서 방송은 홍보와 대체를 동시에 하는 셈이다.

출시 초반의 화제성은 컸다. 스트림해칫 집계에서 출시 이틀째 고유 채널은 1만 7,000개, 전 플랫폼 피크는 16만 2,000명에 이르렀고 그중 84%는 트위치에서 발생했다. 메타크리틱 이용자 점수도 8.8점으로 높다. 화제성과 평가를 모두 얻고도 시청이 첫 주에 몰렸다는 점이 서사형 대작이 가진 숙제를 보여 준다.

〈파이널 판타지 VII 리버스〉 출시 첫 주 트위치 지표 ⒸStreams Charts
〈파이널 판타지 VII 리버스〉 플레이 화면 ⒸSquare Enix

매 경기와 시즌으로 시청이 이어지는 구조

서사가 끝나면 방송도 끝나는 작품이 있다면, 반대편에는 끝이 정해지지 않은 게임이 있다. 라이엇 게임즈(Riot Games)의 〈리그 오브 레전드(League of Legends)〉는 챔피언 조합과 패치, 상대에 따라 매 경기 결과가 달라진다. 프로 경기와 솔로 랭크, 공략 방송이 각각 독립된 콘텐츠로 성립한다. 2025년 추적 플랫폼 합계 시청시간은 19억 5,000만 시간으로 전체 1위였다. 다만 메타크리틱 PC 이용자 점수는 4.7점으로 낮다. 오래 보는 게임과 좋게 평가받는 게임이 늘 같지는 않다.

에픽게임즈(Epic Games)의 〈포트나이트(Fortnite)〉는 다른 길로 같은 결과에 닿았다. 건축을 뺀 모드가 더해졌고 시즌마다 지도가 바뀌며, 포트나이트용 언리얼 에디터(UEFN)로 만든 이용자 섬이 계속 얹힌다. 평론 78점에 이용자 5.2점으로 평가는 갈리지만 2025년 시청 상위 10개 게임에 남았다. 방송 소재를 개발사 혼자 만들지 않는다는 점이 수명을 만들었다.

장르 단위로도 같은 경향이 보인다. 2025년 시청시간은 FPS가 46억 시간, 액션 어드벤처와 MOBA가 각각 38억 시간이었고 RPG와 MMORPG는 각각 19억 시간에 머물렀다. 다만 RPG 항목에는 시즌제 액션 RPG와 장기 서비스 작품이 섞여 있어 장르 전체를 단기형으로 묶기는 어렵다.

2025년 장르별 라이브 스트리밍 시청시간 ⒸStream Hatchet
2025 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 ⒸRiot Games (좌), 〈포트나이트〉 시즌 업데이트 키 아트 ⒸEpic Games (우)

3. 방송을 구매로 되돌리는 설계와 한국 게임산업의 과제

〈발더스 게이트 3〉이 보여 준 보상 설계

세 작품을 나란히 놓으면 기준이 하나로 모인다. 결과가 매번 새로 만들어지는가다. 라리안 스튜디오(Larian Studios)의 〈발더스 게이트 3(Baldur’s Gate 3)〉는 그 조건을 서사 안에 넣었다. 던전 앤 드래곤 규칙을 따르는 턴제 전투에서 주사위가 대화와 전투를 함께 흔들고, 동료 구성과 선택에 따라 지역과 결말이 갈린다. 2023년 더 게임 어워드 올해의 게임 부문에서 수상한 작품이며, 스트리머의 회차와 시청자의 회차가 서로 다른 이야기가 된다. 2023년 11월 30일 패치 5는 세이브를 하나만 허용하는 명예 모드를, 2025년 4월 15일 패치 8은 서브클래스 12종과 모딩 도구를 더했다.

블리자드(Blizzard)는 〈디아블로 IV(Diablo IV)〉 확장팩 출시에 맞춰 4주간 트위치 시청 보상을 걸었다. 주 3시간과 6시간 시청이 조건이었다. 다만 보상이 시청시간에만 걸리면 방송을 켜 두는 이용자만 늘어난다. 데모 완료나 캐릭터 생성처럼 플레이로 이어지는 행동에 붙여야 전환이 남는다.

완결형 패키지에 일일 과제를 그대로 옮기는 방식은 오히려 역효과를 낸다. 출시 후 4~8주 간격의 보스 챌린지와 커스텀 난이도, 스트리머와 시청자가 같은 조건으로 겨루는 주간 과제 정도가 어울린다. 음원 안전 모드와 스포일러 구간 경고, 방송용 화면 소재를 출시 전에 배포하는 일도 함께 준비할 몫이다.

시청 수명을 가른 조건 ⒸStreams Charts, Stream Hatchet
구분 파이널 판타지 VII 리버스 리그 오브 레전드 포트나이트
콘텐츠 단위 정해진 서사 매 경기 시즌·이용자 섬
방송 재료 공급 개발사 선수·패치·대회 개발사·이용자
시청 후 플레이 가치 낮음 높음 높음
관심 리듬 출시 직후 집중 상시 시즌 단위
〈발더스 게이트 3〉 전투 화면 ⒸLarian Studios

국내 이용률 50.2%, 시청자를 대신할 지표

시청으로 옮겨가는 흐름은 국내에서 이용자 감소로 먼저 나타났다. 2025년 12월 18일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임이용자 실태조사에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로, 집계를 시작한 2015년 이후 가장 낮았다. 전년보다 9.7%p 떨어진 수치다. 게임을 하지 않는 이유로는 시간 부족이 44.0%, 흥미 감소가 36.0%, 대체 여가 발견이 34.9%로 나타났다. 대체 여가를 찾았다고 답한 1,331명 가운데 86.3%는 그 여가로 영상 시청을 꼽았다.

게임을 계속하는 사람들 쪽은 사정이 달랐다. 게임 이용자를 기준으로 하면 PC 이용률은 58.1%로 4.3%p 올랐고 콘솔은 28.6%로 1.9%p 상승했다. PC 게임 일평균 이용시간도 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 가장 길었다. 가벼운 이용자는 영상으로 옮겨가고 남은 이용자는 더 오래 머무는 양극화가 진행됐다.

이탈한 이용자가 향한 곳이 영상이라면, 그 영상은 개발사가 이들을 다시 만나는 통로이기도 하다. 국내 두 플랫폼에 쌓인 시청시간만 22억 시간이다. 다만 국내 중소 개발사가 그 통로에서 얼마나 성과를 냈는지 보여 주는 공개 집계는 아직 확인되지 않는다.

그래서 무엇을 세는지부터 정해야 한다. 피크 시청자 한 줄로는 방송의 기여를 읽을 수 없다. 당장은 개발사마다 방송 전후 지표를 직접 쌓아 두고, 지원기관이 공통 항목을 정해 함께 집계한다면 개별 사례를 넘어선 비교 기준도 생긴다. 서두의 응답으로 돌아가면 답은 분명해진다. 시청이 플레이만큼 즐겁다고 답한 80%는 게임을 떠난 사람들이 아니라 여전히 게임을 즐기는 이용자였다. 방송을 막을 방법도, 막을 이유도 없다. 남은 일은 그 방송을 본 사람에게 직접 해 볼 이유를 남겨 두는 것이다.

국내 게임 이용률 추이 Ⓒ한국콘텐츠진흥원
방송 성과를 볼 때의 단계별 지표 ⒸSteamworks 문서
단계 확인할 지표 흔한 함정
노출 순시청자, 완주율 피크 시청자만 보기
관심 스토어 클릭, 위시리스트 직접 검색 유입 누락
체험 데모 실행, 완료율 다운로드 수만 보기
구매 첫 주 판매, 환불률 기존 위시리스트 혼입

참고문헌

  1. Blizzard Entertainment, "Earn Vessel of Hatred Launch Twitch Drops", 2024.09.30, https://news.blizzard.com/en-us/article/24140802/earn-vessel-of-hatred-launch-twitch-drops
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  4. GameSquare, "GameSquare's Stream Hatchet Publishes 2025 YouTube Gaming Trends Report", 2026.03.05, https://investors.gamesquare.com/news/news-details/2026/GameSquares-Stream-Hatchet-Publishes-2025-YouTube-Gaming-Trends-Report/default.aspx
  5. GameSquare, "GameSquare's Stream Hatchet Publishes Annual 2025 Live Streaming Trends Report", 2026.01.29, https://investors.gamesquare.com/news/news-details/2026/GameSquares-Stream-Hatchet-Publishes-Annual-2025-Live-Streaming-Trends-Report/default.aspx
  6. Larian Studios, "Patch #5 Now Live", 2023.11.30, https://baldursgate3.game/news/patch-5-now-live_99
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  8. Metacritic, 〈리그 오브 레전드〉 이용자 평점 페이지, 2026.08.03 기준 집계, https://www.metacritic.com/game/league-of-legends/
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  11. Mintel, "US Gaming Influencers and Streaming: 2026" 보고서 소개 페이지, 2026.06.24, https://store.mintel.com/report/us-gaming-influencers-market-report
  12. Netinfluencer, "Live streaming viewership hits four-year high as Kick surges and Twitch loses ground", 2026.02.18, https://www.netinfluencer.com/live-streaming-viewership-hits-four-year-high-as-kick-surges-and-twitch-loses-ground/
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  15. Steamworks, "UTM Analytics" 문서, 상시 갱신, https://partner.steamgames.com/doc/marketing/utm_analytics
  16. Stream Hatchet, "2025 Yearly Live Streaming Trends Report", 2026.01.29, https://streamhatchet.com/reports/2025-yearly-report-in-live-streaming-trends/
  17. Stream Hatchet, "2025's Most Popular Games on Live Streaming", 2026.02.02, https://streamhatchet.com/blog/top-games-on-live-streaming-for-2025/
  18. Stream Hatchet, "FF VII Rebirth: The popularity of remakes in streaming", 2024년 출시 주차 분석, https://streamhatchet.com/blog/final-fantasy-vii-rebirth-the-popularity-of-remakes-in-streaming/
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  21. Variety, "Gen Z cancels streaming subs for one show, don't buy full-price games", 2026.05.06, https://variety.com/2026/tv/news/gen-z-cancels-streaming-subs-one-show-dont-buy-games-1236739557/
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  23. 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원, 2025 게임이용자 실태조사, 2025.12.18
  24. 부산일보, "게임 이젠 별로…게임 이용률 50%, 10년 만에 가장 낮아", 2026.01.10, https://www.busan.com/view/busan/view.php?code=2026011019521224925
  25. 연합뉴스, "OTT·숏폼에 밀린 게임…이용률 10년 만에 최저", 2025.12.22, https://www.yna.co.kr/view/AKR20251222064600017