글로벌 게임산업 트렌드

Issue Focus

2025년 게임산업 5대 핵심 이슈 결산

글로벌 이슈 포커스

집필: EC21R&C 김종우 선임연구원

1. 생성형 AI 확산, 개발 생태계의 재편

AI 활용 급증과 동시에 우려도 확산, 개발자 인식의 급변

AI 도입이 급속도로 확산되면서 데이터 및 윤리 이슈도 부각되었다. 개발자들의 인식은 1년 만에 급변하여, AI가 게임산업에 긍정적 영향을 미친다는 응답은 21%에서 13%로 감소한 반면, 부정적 영향을 우려한다는 응답은 18%에서 30%로 증가했다. 주요 우려 사항으로는 저작권 침해 소지, AI 학습 데이터 무단 수집 논란, 생성 콘텐츠 품질 저하, 알고리즘 편향 및 규제 불확실성 등이 지적되었다. 특히 창작자의 권리와 일자리 대체에 대한 걱정이 컸는데, 개발자 절반 이상인 51%가 AI로 인한 일자리 위협을 심각하게 우려하고 있었다.

한편 한국콘텐츠진흥원의 분석에 따르면 2025년 상반기 국내 콘텐츠 기업의 생성형 AI 활용률은 20%로 전년 대비 7.1%p 증가했으며, 특히 게임산업은 41.7%가 이미 생성형 AI를 다양한 영역에 활용 중인 것으로 조사되었다. 이는 국내 게임산업이 글로벌 평균을 크게 웃도는 수치로, 개발 효율 향상, 콘텐츠 생성 자동화, AI 인프라 구축 등에 적극 나서고 있음을 보여준다. 특히 생성형 AI 활용 경험 기업의 99%가 계속 사용 의향을 밝혀, AI가 일상적인 개발 도구로 자리매김하고 있음을 확인할 수 있었다.

국내 대형사의 AI 기술 내재화와 개발 프로세스 혁신

국내 주요 게임 개발사들은 AI 전담 조직 신설과 대규모 인프라 투자를 통해 기술 내재화에 나섰다. 크래프톤(KRAFTON)은 2025년 10월 ‘AI 퍼스트(AI First)’ 기업 전환을 공식 선언하고, 1,000억 원 규모의 GPU 클러스터 구축과 연간 300억 원의 AI 툴 지원 예산을 편성했다. 엔씨소프트(NCSOFT)는 자회사 NC AI를 통해 도쿄게임쇼 2025에서 게임 제작용 생성형 AI 솔루션 ‘바르코(Varco)’ 시리즈를 공개했는데, 기존 4주 이상 소요되던 3D 작업을 10분 이내로 단축시키는 등 개발 효율을 획기적으로 높였다.

넥슨(Nexon)은 NDC 2025에서 AI 음성 생성 기술로 영상 콘텐츠 제작 시간을 기존 대비 50배 이상 단축했다고 발표하며, 게임당 700~800개 항목을 분석하는 ‘흥행 예측 AI’ 시스템도 공개했다. 넷마블(Netmarble)은 AI전략실을 신설해 생성형 AI 연구에 집중하고 있으며, 2025년 10월 ICCV 2025 사물 인식 챌린지에서 2관왕을 달성하며 기술력을 입증했다. 이처럼 국내 대형사들은 AI를 미래 성장동력으로 정의하고 전사적 투자를 아끼지 않으며, 단순히 외부 AI 도구를 활용하는 수준을 넘어 자체 AI 기술 역량을 내재화하는 방향으로 나아가고 있다.

국내 주요 게임사 AI 투자 및 활용 현황 (2025~2026)
출처: 각 사 공식 보도자료

2. 플랫폼 권력 재편, 콘솔 독점 종료와 앱마켓 규제 강화

MS의 콘솔 독점 전략 포기, ‘어디서든 플레이 가능’ 시대 개막

2025년에는 플랫폼 생태계와 게임 수익 모델 전반에 걸쳐 구조적인 변화가 일어났다. 가장 큰 변화 중 하나는 마이크로소프트(MS)의 콘솔 전략 전환이다. MS는 더 이상 Xbox 독점 타이틀로 하드웨어 판매를 이끄는 전략을 고수하지 않고, Xbox 게임을 다른 플랫폼에도 개방하기 시작했다. 실제로 2025년 초 MS는 베데스다(Bethesda) 개발 중이던 대작 <인디아나 존스: 그레이트 서클(Indiana Jones and the Great Circle)>을 Xbox 독점이 아닌 PS5에도 출시하겠다고 발표하며 업계의 주목을 받았다. 필 스펜서(Phil Spencer) Xbox 대표는 “Xbox는 정체성을 잃는 것이 아니라 진화하고 있다”고 언급하며, 하드웨어 중심에서 서비스 중심으로의 사업 전환을 강조했다.

이러한 전략 변화의 배경에는 Xbox 콘솔 판매 부진과 게임 패스 구독 사업의 성장, 그리고 급증한 AAA 개발비용으로 단일 플랫폼 독점으로는 투자 회수가 어려워진 현실 등이 있었다. 사티아 나델라(Satya Nadella) MS CEO도 “Xbox 게임을 모든 플랫폼에서 즐길 수 있게 하겠다”며, 콘솔·PC·모바일·클라우드에 걸친 멀티플랫폼 전략을 공식화했다. 그 결과 2025년은 콘솔 독점 경쟁 패러다임이 붕괴하고, “어디서든 플레이 가능”이라는 접근성이 새로운 마케팅 포인트로 부상한 해가 되었다.

EU DMA 발효와 스팀 정책 강화 등 플랫폼 정책 격변

글로벌 앱마켓 독점 규제 강화도 게임 유통 모델에 큰 변화를 일으켰다. 유럽연합(EU)의 디지털시장법(DMA, Digital Markets Act) 발효로 인해, 2025년부터 애플(Apple) 등 거대 플랫폼은 iOS에서 제3자 앱스토어와 타 결제 시스템을 허용해야 하는 압력을 받았다. 이에 애플은 EU 지역을 대상으로 대안 앱 마켓 허용과 외부 결제 허용 등 정책 변화를 발표했는데, 개발자가 원할 경우 자체 인앱결제 시스템을 사용할 수 있게 하는 대신 '코어 기술 수수료' 명목으로 설치당 0.50유로를 부과하는 등 새로운 조건을 내걸었다.

밸브(Valve)의 스팀(Steam) 플랫폼 정책 변화도 화제가 되었다. 2025년 2월 스팀은 개발자 문서에 광고 수익 모델 금지 정책을 명시하여, 게임 내에 플레이어가 강제 시청해야 게임 진행이 가능한 광고를 삽입하는 행위를 금지한다고 밝혔다. 또한 스팀은 AI 콘텐츠 관리 규칙을 세분화하여, 개발 보조 도구와 최종 생성물을 분리 관리하는 신규 규정을 도입했다. 이에 따라 코드 작성 등 개발 보조 목적의 AI 사용은 공시 의무가 없으나, 플레이어에게 직접 노출되는 사전 생성 콘텐츠와 실시간 생성 콘텐츠는 엄격한 투명성 규제를 받게 되었다. 2025년 말 기준 스팀에서 AI 사용을 공시한 게임은 1만 개를 넘어섰으며, 신작 게임 5개 중 1개(약 20%)가 AI 생성 콘텐츠를 포함하고 있는 것으로 나타났다.

<표> 2025년 주요 플랫폼 정책 변화 비교
출처: EU 집행위원회, Microsoft, Steam

3. 개발 문화 변화, 컴팩트 스튜디오 전략과 지속가능성

‘더 빨리, 더 많이’에서 ‘더 지속 가능하고 안정적으로’

2025년 게임개발 업계에는 “더 빨리, 더 많이”보다 “더 지속 가능하고 안정적으로”를 추구하는 문화 변화가 감지되었다. 거대한 인력과 예산을 투입해 단기간에 밀어붙이는 기존 방식 대신, 소규모·고효율 개발 조직인 이른바 컴팩트 스튜디오 전략이 주목받기 시작했다. 2025년 상반기에 출시된 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대(Clair Obscur: Expedition 33)>는 출시 한 달여 만에 300만 장이 넘는 판매고를 기록하며 이용자와 평단 모두로부터 큰 찬사를 받았다. 제작사인 샌드폴 인터랙티브(Sandfall Interactive)는 총인원이 30여 명에 불과한 소규모 개발사였음에도 AAA급 타이틀에 준하는 퀄리티를 구현해냈다.

출시 후 품질 관리와 최적화의 중요성 재인식

출시 후 품질 관리와 최적화의 중요성이 그 어느 때보다 부각된 한 해였다. <몬스터 헌터 와일즈(Monster Hunter Wilds)> PC 버전은 출시 전 베타 테스트 때부터 심각한 최적화 문제가 드러난 대표적 사례다. 초고사양 PC에서도 CPU 병목 현상으로 60fps 유지가 어려웠으며, 텍스처 스트리밍 오류로 몬스터가 종이인형처럼 보이는 현상이 보고되었다. 외신 평론가들은 “PC판이 다수의 PC에서 제대로 실행되지 않는다”고 지적했으며, 결과적으로 게임 매출은 출시 첫 달 1,000만 장에서 3개월 후 50만 장 미만으로 급락했다. 해당 사례는 스트리밍 시대에 기술적 결함이 순식간에 전 세계로 확산될 수 있으며, 최적화 실패가 브랜드 신뢰도까지 위협할 수 있음을 보여주었다.

반면 애로우헤드 스튜디오(Arrowhead Studios)의 <헬다이버즈 2(Helldivers 2)>는 품질 우선 운영의 모범 사례로 평가받았다. 개발진은 2025년 10월 대형 패치에서 성능 문제가 발생하자 신규 콘텐츠 추가를 전면 중단하고 최적화와 버그 수정을 최우선하겠다고 발표했다. 미카엘 에릭슨(Mikael Eriksson) 게임 디렉터는 “게임의 퍼포먼스가 기대에 미치지 못하며, 플레이어들이 불편을 겪고 있다”는 점을 인정하고, 문제가 완전히 해결될 때까지 업데이트를 미루겠다고 밝혔다. 이처럼 라이브 서비스 게임임에도 콘텐츠보다 안정성을 우선시한 결정을 두고 커뮤니티에서는 "올바른 판단"이라는 호평이 나왔다.

<그림> <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>, <헬다이버즈 2> 타이틀 이미지
출처: 스팀 페이지

4. 장르·하드웨어 세대교체, 휴대용 기기 경쟁과 익스트랙션 슈터 부상

휴대용 게임기의 해, 익스트랙션 슈터의 메이저 시장 진입

2025년에는 차세대 휴대용 게임기 경쟁이 본격화되어 콘솔 시장의 패러다임 변화 조짐이 보였다. 밸브의 스팀 덱(Steam Deck)이 촉발한 PC기반 휴대용 게임기 붐은 2025년에 정점을 찍어, ASUS의 ROG Ally, 레노버(Lenovo)의 Legion Go, 아야네오(Ayaneo) 시리즈 등 수많은 휴대용 디바이스가 출시되었다. 마이크로소프트와의 제휴로 Xbox 브랜드를 단 제품도 등장하여 화제가 되었고, 닌텐도는 마침내 차세대 기기인 스위치 2(Switch 2)를 공개하며 한층 강화된 성능의 휴대용 콘솔 시대를 열었다. 그 결과 2025년은 "휴대용 게임기의 해"라는 평가를 받았다.

장르 트렌드 측면에서는 익스트랙션 슈터의 글로벌 확산이 두드러졌다. <타르코프(Escape from Tarkov)>로 대표되는 이 장르는 2020년대 초중반부터 입소문을 탔지만, 2025년에 와서야 비로소 메이저 시장에서 폭발적 인기를 끌었다. 올해 10월 출시된 <아크 레이더스(ARC Raiders)>는 콘솔과 PC를 아우르며 성공을 거둔 3인칭 익스트랙션 슈터로, 출시 직후 동시접속자 43만 명을 돌파하고 올해의 멀티플레이 게임상까지 수상하며 이 장르의 대중화를 입증했다. 번지(Bungie)가 개발 중인 <마라톤(Marathon)> 등 유명 스튜디오들도 앞다투어 익스트랙션 슈터 프로젝트를 발표하며 2026년에는 관련 신작들의 출시가 예고되고 있다.

<그림> <아크 레이더스>, <마라톤> 타이틀 이미지
출처: 각 타이틀 공식 이미지

서브컬처 오픈월드 러시와 탈(脫)가챠 수익화 실험

서브컬처 오픈월드 게임들의 러시도 주목할 만하다. 애니메이션풍 미학과 서브컬처적 설정을 갖춘 오픈월드 RPG들이 <원신(Genshin Impact)>의 세계적 성공 이후 중국과 일본을 중심으로 속속 등장했다. 2025년에는 넷이즈(NetEase)의 <무한대(ANANTA)>가 화제를 모았는데, 특히 어반 판타지 오픈월드+미소녀라는 콘셉트로 1,100만 명 이상의 사전등록을 모으는 등 출시 전부터 열풍이 일었다. 더욱 주목할 점은 <무한대> 개발진이 캐릭터 뽑기 가챠는 없다고 선언한 것이다. 플레이어블 캐릭터는 모두 게임 플레이를 통해 획득 가능하고, 대신 코스메틱 판매로 수익을 내겠다는 방침이었다.

마찬가지로 또 다른 기대작 <듀엣 나이트 어비스(Duet Night Abyss)>도 출시 직전 캐릭터 가챠 모델을 폐기하고 스킨 판매 위주로 과금 설계를 수정했다고 밝혔다. 이는 수집형 RPG 장르에서 수년간 유지되어온 뽑기 중심의 과금에 대한 일종의 도전이라 할 수 있는데, 개발사들은 과도한 확률형 과금 유도 없이도 장기적으로 유저가 즐길 환경을 만들겠다는 목표를 내세웠다. 이러한 포스트-가챠 수익화 실험이 성공할지는 좀 더 지켜봐야 하겠지만, 규제 압박과 이용자 인식 변화를 고려할 때 탈가챠 모델은 앞으로도 계속 시도될 것으로 보인다.

<그림> <무한대>, <듀엣 나이트 어비스> 타이틀 이미지
출처: 각 타이틀 공식 이미지

5. 규제·정책 환경 변화, 이용자 보호 강화와 창작자 권리 보호

이용자 보호 강화, 게임 보존 운동의 확산

2025년에는 게임을 둘러싼 규제와 정책 환경이 빠르게 변화했다. 한국에서는 2025년 8월 1일부터 게임산업법 개정안이 시행되어 이용자 보호가 강화되었다. 개정안의 핵심은 확률형 아이템에 대한 규제로, 게임 개발사가 확률형 아이템의 당첨률을 거짓으로 공시하면 손해액의 최대 3배를 배상하도록 규정했다. 또한 확률 정보 표기 위반 시 기존에는 소비자가 확률 조작을 입증해야 했으나, 이제는 기업이 확률 오류의 책임을 지는 입증책임 전환 구조로 변경되었다. 이를 통해 게임 이용자의 신뢰를 높이겠다는 것이 정책 취지다.

글로벌 차원에서는 스톱 킬링 게임즈(Stop Killing Games) 캠페인이 더욱 탄력을 받았다. 유비소프트의 <더 크루(The Crew)>처럼 싱글플레이조차 온라인 없이는 실행할 수 없는 게임이 서버 종료로 아예 플레이 불가해지는 사례를 계기로, “내 돈 주고 산 게임을 회사가 마음대로 빼앗아가지 말라”는 소비자들의 목소리가 전 세계적으로 확산되었다. 2025년에는 EU에서 유럽시민청원 ‘Stop Destroying Videogames’가 130만 명 이상의 서명을 모아 목표를 달성했고, 유럽위원회가 온라인 게임 서비스 종료 시 대체 수단 제공 의무화 규제안을 검토하기 시작했다. 이러한 변화는 게임이 단순한 휘발성 소비재가 아니라 문화적 자산으로서 보존할 가치가 있다는 인식이 확산되고 있음을 보여준다.

SAG-AFTRA 11개월 파업 종료, AI 시대 창작자 권리 보호 기준 마련

창작자 권리 보호 이슈도 게임 분야에서 특히 강조된 한 해였다. SAG-AFTRA는 비디오게임 배우 및 스턴트 성우들을 위한 인터랙티브 미디어 계약을 갱신하는 과정에서 2024년 하반기부터 2025년 상반기까지 약 11개월 간의 장기 파업을 벌였다. 핵심 쟁점은 AI였는데, 성우들은 회사가 AI를 활용해 자신들의 목소리를 무단으로 합성하거나 동의 없이 얼굴·모션을 캡처해 활용할 수 있게 되는 것을 우려했다. 결국 2025년 6월 노사가 잠정 합의에 도달하고 7월 새로운 계약이 압도적 찬성으로 비준되면서 파업이 종료되었으며, 새 협약에는 AI로 목소리·영상물을 생성할 때 배우의 사전 동의와 적절한 보상을 보장하는 내용이 포함되었다.

개인정보 보호 측면에서도 주목할 만한 사례가 있었다. 2025년 4월 오스트리아에서는 프라이버시 단체 노이브(Noyb)가 유비소프트를 상대로 GDPR 관련 신고를 제기했다. 이 이슈는 유비소프트가 싱글플레이 게임까지 항상 온라인 접속을 요구하면서 이용자 데이터를 수집한 관행이 문제가 된 것으로, 노이브는 “온라인 기능이 없는 게임에서까지 인터넷 연결을 강제하는 것은 불필요한 데이터 수집”이라며 문제를 제기했다. 이는 게임 개발사의 개인정보 수집 관행에 대한 경각심을 높이는 계기가 되었으며, 이후 많은 게임 개발사가 개인정보 취급방침을 재점검하게 되었다.

<표> 2025년 글로벌 게임산업 주요 규제·정책 변화
출처: 문화체육관광부, SAG-AFTRA, EU 집행위원회, Noyb 공식 발표 종합

6. 한국 게임산업의 시사점 및 향후 전망

국내 대형 개발사의 AI 인프라 투자 본격화

앞서 언급했듯, 글로벌 게임산업의 AI 확산 흐름에 발맞춰 국내 대형 게임 개발사들도 AI 인프라 투자를 본격화했다. 크래프톤(KRAFTON)은 1,000억 원을 투입해 대규모 GPU 팜을 구축하기로 했으며, 엔씨소프트(NCSOFT)는 자체 초거대 언어모델 바르코(VARCO) 개발에 나서는 등 대형사들이 AI 인프라에 적극 투자하기 시작했다. 이는 단순히 외부 AI 도구를 활용하는 수준을 넘어, 자체 AI 기술 역량을 내재화함으로써 개발 효율성을 높이고 글로벌 경쟁력을 확보하려는 전략적 움직임이라 할 수 있다.

다만 AI 기술 도입에 따른 창작자 권리 보호와 데이터 윤리 이슈에도 주의를 기울여야 한다. SAG-AFTRA 파업에서 보듯이 AI를 활용한 음성·영상 생성 시 사전 동의와 적절한 보상이 글로벌 스탠더드로 자리 잡고 있다. 국내 게임 개발사들이 글로벌 시장에 진출할 때 이러한 협약의 영향권에 진입하게 되므로, 성우 협회·게임산업 협단체 차원에서 AI 윤리 가이드라인을 선제적으로 수립할 필요가 있다. AI 기술과 창작자 권리의 공존을 위한 제도적 기반 마련이 중장기적으로 산업 경쟁력을 좌우할 수 있기 때문이다.

글로벌 규제 변화에 대한 선제적 대응 필요

EU DMA, GDPR 등 해외 규제 환경 변화는 국내 게임 개발사의 글로벌 사업 전략에 직접적인 영향을 미친다. 노이브의 유비소프트 관련 신고 사례에서 보듯이, 싱글플레이 게임에서의 불필요한 온라인 접속 강제나 데이터 수집 관행은 엄격한 규제 환경에서 리스크가 될 수 있다. 국내 게임 개발사들도 유럽 시장 진출 시 개인정보 취급방침을 재점검하고, 데이터 수집 최소화 원칙을 적용해야 한다.

앱마켓 수수료 구조 변화도 주목해야 할 부분이다. EU DMA 발효로 애플이 제3자 앱스토어와 외부 결제를 허용하게 되면서, 그동안 구글·애플 양대 앱마켓이 주도해온 인앱결제 수수료 구조에 균열이 생겼다. 한국에서도 앱마켓 독과점에 대한 규제가 논의·강화되고 있어, 게임 개발사들은 플랫폼 수수료 인하와 대체 결제 옵션 등 새로운 흐름에 대응하기 위한 전략을 수립해야 한다. 규제 변화를 일상적인 경영 리스크로 관리하고, 법률 전문 인력 충원과 정부 대응 조직 정비가 필요한 시점이다.

컴팩트 스튜디오 전략과 개발 문화 혁신 필요

<33 원정대>의 성공 사례는 한국 게임업계에도 시사하는 바가 크다. 30여 명 규모의 소규모 스튜디오가 언리얼 엔진 5를 적극 활용하고, 핵심 역량 외 분야를 외주 협업으로 처리하며 AAA급 퀄리티를 달성한 것은 대규모 투자의 리스크를 우회할 수 있는 방법을 제시한다. 다만 한국의 경우 이미 규모를 굳힌 대형 게임 개발사들이 굳이 내부의 리소스를 두고 외부와 협업해야 할 이유가 적고, 글로벌 시장을 대상으로 하는 대형 퍼블리셔 중 한국의 문화와 언어에 친숙한 회사가 많지 않다는 점은 고려해야 할 부분이다.

지속가능한 개발 문화 정착도 국내 게임업계의 과제다. 컴팩트 스튜디오 전략과 크런치 문화에 대한 반성이 글로벌 흐름으로 자리 잡은 만큼, 국내에서도 더 빨리, 더 많이보다 더 지속 가능하고 안정적으로라는 방향으로의 전환이 필요하다. 출시 후 품질 관리와 최적화를 우선시하는 운영 철학, 개발자의 워크라이프 밸런스를 존중하는 조직 문화가 장기적으로 게임 품질과 인재 확보에 긍정적 영향을 미칠 것이다.

정부 지원 정책 확대와 산업 생태계 고도화 방향

각국 정부의 게임산업 지원 정책이 확대되는 가운데, 한국 정부 역시 2025년 콘텐츠산업 예산을 증액하면서 게임 분야에 대한 금융 지원과 인력 양성 예산을 대폭 확대한 바 있다. 영국은 2025년 6월 발표한 창조산업 발전 계획에서 비디오게임 성장 패키지에 3천만 파운드(약 500억 원) 규모의 예산을 투입하고, UK 비디오게임 협의회를 출범시키는 등 적극적인 지원책을 내놓았다. 유럽의 여러 국가와 캐나다, 싱가포르 등도 게임을 국가 전략산업으로 육성하기 위한 세제 혜택과 펀드 조성에 나섰다.

이러한 글로벌 정책 경쟁 속에서 한국 게임산업의 경쟁력을 유지·강화하기 위해서는 정부의 지속적인 지원과 함께 산업계의 자발적인 체질 개선이 병행되어야 한다. AI 기술 투자, 글로벌 규제 대응 역량 강화, 지속가능한 개발 문화 정착, 이용자 권익 보호 제도 정비 등 기술·시장·제도 전 영역에서의 균형 잡힌 발전이 필요하다. 2025년은 게임이 더 이상 엔터테인먼트만의 문제가 아니라 정책 및 사회 이슈의 중심에 서게 된 해였으며, 산업계도 이에 발맞춰 사회적 책임과 윤리적 기준에 부응하기 위한 노력을 기울여야 할 전환점이 된 것으로 평가된다.

참고문헌

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  • CEOSCOREDAILY, "NC AI, '도쿄게임쇼' 진출… 바르코 3D·싱크페이스·사운드 공개", 2025.09.23., https://ceoscoredaily.com/page/view/2025092309553735937
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  • Noyb, "Like to play alone? Ubisoft is still watching you!", 2025.04.24., https://noyb.eu/en/play-alone-ubisoft-still-watching-you
  • 문화체육관광부, "「게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙」 일부개정령(안) 입법예고", 2025.08.07., https://mcst.go.kr/site/s_data/ordinance/legislation/legislationView.jsp?pSeq=3703
  • Gameindustry.biz, "Stop Killing Games EU petition hits 1.3m verified signatures", 2026.01.26., https://www.gamesindustry.biz/stop-killing-games-eu-petition-signed-by-13m-verified-people
  • PC Gamer, "Clair Obscur: Expedition 33 sells 3 million copies in first month", 2025.05.28., https://www.pcgamer.com/games/rpg/clair-obscur-expedition-33-sells-3-3-million-copies-in-33-days-in-case-you-needed-any-more-evidence-were-living-in-a-simulation/
  • VGC, "Monster Hunter Wilds: Capcom responds to performance issues on PC", 2025.02.28., https://www.videogameschronicle.com/news/monster-hunter-wilds-capcom-responds-to-performance-issues-on-pc/
  • Arrowhead Studios, "Helldivers 2 Quality-First Update Announcement", 2025.11.06., https://www.arrowheadgamestudios.com/news
  • Nintendo, "Nintendo Switch 2 to be released in 2025", 2025.01.16., https://www.nintendo.com/us/whatsnew/nintendo-switch-2-to-be-released-in-2025/?srsltid=AfmBOoqomDHxZAbQrbmbR5D4BgqorGDHb7cy0ERDRtaY2zThxHL8nhEX
  • NetEase, "ANANTA, the Highly-Anticipated Urban Open World RPG, Releases New Trailer and Gameplay Details for Tokyo Game Show", 2025.09.23., https://www.neteasegames.com/news/20250922/37000_1260495.html
  • 시사오늘, "게임 업계에 부는 AI 바람…판도 바꿀 '게임체인저' 될까", 2025.10.21., http://www.sisaon.co.kr/news/articleView.html?idxno=176532
  • 게임와이, "'AI 쓴 게임' 논란에 발표 하루 만에 취소...개발사는 폐업", 2025.12.09., http://www.gamey.kr/news/articleView.html?idxno=3015424