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멕시코 게임시장 현황

글로벌 이머징 마켓

1멕시코 게임시장 성장세 지속

라틴 아메리카는 세계에서 세 번째로 게임 이용자 수가 많은 지역으로 2024년까지 게임 이용자 수가 3억 2,500만 명까지 증가할 것으로 예측되면서 게임산업에서 매우 중요한 시장으로 자리 잡았다. 특히 중남미 지역의 맹주라고 할 수 있는 멕시코의 게임산업 성장세가 두드러지고 있다.

멕시코 게임시장 수익 규모 출처 : 스태티스타

그 중 멕시코의 게임시장 수익 규모는 2023년 18억 9,600만 달러(약 2조 5,454억 원)로 예상되며 이후 연평균 약 8.8%의 성장률을 기록하여, 2027년에는 26억 5,500만 달러(약 3조 5,643억 원)까지 증가할 것으로 보인다. 특히 모바일 게임시장이 가장 많은 시장 수익 규모를 기록 했는데, 2023년 기준 모바일 게임시장 수익 규모는 8억 3,320만 달러(약 1조 1,186억 원)를 기록 할 것으로 예측된다.

멕시코 게임의 시장 성장은 인구 증가, 인터넷 접속 증가, 스마트폰 보급 확대 등의 요인에 기인하고 있다. 멕시코는 현재 약 1억 2,800만 명의 인구를 보유하고 있으며 경제 발전과 출생률의 영향으로 인해 인구는 지속적으로 증가하고 있으며, 인터넷 보급률도 증가하여 약 76%의 인구가 인터넷을 사용하고 있다. 이러한 상황에서 많은 사람들이 온라인 게임을 이용하고 있어 멕시코의 게임산업 성장이 기대되고 있다.

멕시코 연방통신위원회(Federal Institute of Telecommunications; IFT)에 따르면, 멕시코의 게임 이용자 수는 2019년 약 7,260만 명에서 증가하여 2021년에는 약 7,670만 명으로 조사되었다. 이는 멕시코 인구의 약 60%를 차지하는 수치이다. 연령대별로 살펴볼 때 21~30세가 77.4%, 31~40세가 51.7%, 40~50세가 33.8%, 50세 이상이 23.4%가 게임 이용자로 참여하고 있다. 이는 게임 이용자가 어린이와 청소년에만 국한되지 않으며, 다양한 연령층이 게임을 이용하고 있음을 의미한다. 또한 과거와 달리 멕시코 여성 게임 이용층도 증가하고 있다. 현재 멕시코에서 게임을 하는 인구 절반 이상이 여성이며, 많은 여성들이 게임 전문 팀에서 활약하고 있다.

시장 수익 규모에서도 드러났던 것처럼 멕시코에서는 게임 이용 시 모바일 기기를 주로 사용하고 있다. 특히 휴대폰은 게임을 플레이하는 데 가장 많이 사용되는 기기로, 게임 이용자의 63%가 게임 플레이 기기로 휴대폰을 이용하고 있다고 EAE 비즈니스 스쿨 전략 연구 센터(EAE Business School Strategy Research Center)가 발표했다. 콘솔은 게임 이용자의 43%가 이용하며 휴대폰 다음으로 높은 이용률을 보이고 있다.

멕시코 게임 이용자들이 가장 자주 플레이하는 게임 장르 출처 : 멕시코 연방통신위원회(IFT)

멕시코 모바일 게임유저들이 가장 선호하는 장르는 '슈팅게임(27%)'인 것으로 확인되었다. 실제로 2022년 인앱 결제 점유율을 살펴보면, 상위 4개 게임 중 슈팅게임이 2개나 포함되어 있다. 결제 점유율 15%를 차지한 <가레나 프리 파이어(Garena Free Fire)>가 1위, 6%를 차지한 <콜 오브 듀티 모바일(Call of Duty Mobile)>가 공동 3위로 조사되었다. 그외에는 <로블록스(Roblox)>가 9%로 2위, <캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga)>가 6%로 공동 3위를 차지했다.

2022년 멕시코 게임 인앱 결제 점유율 출처 : 스태티스타

2멕시코 게임시장 이슈

게임 개발사들의 노력과 직면 과제

멕시코 정부는 2004년 외국 기업들이 멕시코에서 게임을 제작, 유통, 판매할 수 있도록 허용하는 법률을 시행하여 게임시장을 완전히 개방했다. 이 후 글로벌 게임사들의 멕시코 시장 진출이 확산되면서 멕시코 게임시장은 폭발적으로 성장했다. 이러한 영향으로 멕시코에서는 대형 게임사의 AAA게임과 글로벌 인기작들이 강세를 보이고 있다. 멕시코 게임들에 비해 전반적으로 게임의 재미, 고품질의 그래픽, 시나리오 부분에서 대형 게임사의 게임과 글로벌 시장에서 높은 평가를 받는 게임들이 멕시코 이용자들의 선택을 받고 있다.

외산 게임의 강세는 멕시코의 인디 게임 개발업체들에게 큰 도전 과제로 작용되고 있다. 외산 게임들이 시장 점유율을 높이는 동안 멕시코 인디 게임 개발업체들은 자금 부족으로 인한 인력과 기술 확보 미비로 글로벌 대형 게임사 대비 낮은 기술 경쟁력을 보이고 있다. 뿐만 아니라 마케팅, 유통 등에서도 외국계 대형 게임사에 비해 어려움을 겪고 있다.

그럼에도 멕시코 게임사들은 개발자 간의 협력 및 공유, 다양한 장르와 특징의 게임 개발 등 다각적으로 이러한 열세를 극복하려고 노력 중이다. 멕시코 개발자들은 왓츠앱(WhatsApp), 디스코드(Discord), 팟캐스트(Podcast) 등 다양한 채널을 통해 게임 개발에서의 팁과 경험을 활발하게 공유하고 있다. 이러한 적극적인 게임 개발 및 운영 경험 공유는 자금이 부족하여 최소한의 개발비로 게임을 개발해야하는 멕시코 게임사들에게 큰 도움이 되고 있다.

외산 게임의 강세를 극복하기 위한 다른 노력으로 일부 게임 개발사들은 다양한 장르와 특징을 가진 게임을 개발하여 경쟁력을 확보하고 멕시코 게임산업에서의 입지를 높이기 위해 노력하고 있다.

대표적으로 2022년 1월 멕시코 인디 게임 개발사 펑키 캔 크리에이티브(Funky Can Creative)가 출시한 <팝슬링어(PopSlinger)>는 멕시코 게임 이용자들이 가장 선호하는 슈팅 게임 장르를 채택하며 시장을 공략하였다. <팝슬링어>는 80년대와 90년대의 뉴트로 문화에 영감을 받아 제작된 게임으로 다채롭고 몽환적인 미학과 다이내믹한 사운드트랙이 특징이다. 여주인공은 소다로 작동하는 총을 들고 적들로부터 세상을 구하는 스타일리시한 여정을 떠나는 내용으로 그림체는 90년대 일본 애니메이션에 영향을 받았다.

2022년 3월, 멕시코 인디 게임 개발사 리엔조(Lienzo)가 개발하여 출시한 <아즈텍 포가튼 갓(Aztech: Forgotten Gods)>는 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 아즈텍과 칸다인 문화의 영향을 받아 만들어졌으며, 메소아메리카 지역의 번영과 기술 발전을 탐구하는 내용을 담고 있다. 이를 통해 멕시코 게임 이용자들에게 자국 문화와 역사를 소개하고, 외산 게임과의 경쟁에서 차별성을 확보하였다.

<팝슬링어>와 <아즈텍 포가튼 갓> 출처 : 스팀

그러나 여전히 많은 멕시코 인디 게임이 세계 시장에서 경쟁력을 갖추지 못하는 경우가 많다. 인디 게임의 경우 첫 작품 성공 가능성이 낮고, 실패 시 극심한 경제적 압박을 겪을 가능성이 높아 멕시코에서는 인디 게임 개발사의 수가 제한적이다.

이러한 기술력 및 자금난으로 인해 15개 게임사 중 4~5개 만 살아남는 현실이라고 업계 관계자는 밝혔다. 2021년 나베간테 엔터테인먼트(Navegante Entertainment)에서 출시한 <그릭(Greak: Memories of Azur)>은 세계적인 인디 개발자 및 게임 출판사 중 하나인 팀17(Team 17)과 함께 배포에 성공했지만 개발에만 8~10년이라는 시간이 걸렸고 그 과정에서 여러 차례 재정적 어려움을 겪었다.

멕시코 게임산업이 직면한 또 다른 이슈로는 여성의 낮은 노동 참여율과 남성과의 임금격차가 언급되고 있다. 멕시코 여성은 전체 근무 시간대 기준으로 남성에 비해 평균 소득이 18.8% 낮다. 게임산업 종사자를 대상으로 한 여성 응답자 대부분이 2D 아티스트(30.6%), 컨셉 아티스트(22.4%), 3D 아티스트(19%)이며, 프로그래머 중 여성은 단 11%에 불과하여 여성들이 수행하는 역할에 편향이 있다는 것을 보여주고 있다.

이러한 멕시코 게임사의 경쟁력 부족, 임금 격차 등의 문제점에도 멕시코의 게임산업은 지속적인 성장을 보여주고 있으며 게임사들에게는 중요한 기회의 시장이다. 멕시코 조사 기관인 CIU(The Competitive Intelligence Unit)에 따르면, 2019년 기준으로 약 7,250만 명의 게임 이용자들은 321억 7,500만 페소(약 2조 4,044억 원) 이상을 게임에 지출하였다. 이 규모는 멕시코 영화 산업보다 더 큰 것으로 나타났다. 또한, 멕시코의 게임 이용자는 스마트폰을 통한 캐주얼 게임부터 하드코어 게임까지 모든 유형의 게임을 이용하고 있어 성장 가능성이 기대된다.

이스포츠 각광 받아

이스포츠(E-Sports) 산업은 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있으며, 60개국 이상에서 약 4억 명의 시청자를 보유하고 있다. 양방향 생방송 서비스인 트위치(Twitch)와 같은 플랫폼 서비스가 등장하면서 이스포츠가 더욱 활성화되고 있다. 특히 최근 몇 년간 코로나19 기간 동안 이스포츠 산업은 큰 성장을 경험했다. 코로나19 봉쇄 효과와 소셜 미디어 힘이 결합하여 이스포츠 산업의 성장은 가속화되었는데 실제로 현재 이스포츠 시장의 가치는 약 1,380억 달러(약 185조 2,650억 원)로 평가되고 있다.

멕시코에서도 이스포츠 산업은 지속적으로 성장하고 있다. 시장 조사 기관 스태티스타에 따르면, 2021년 멕시코 이스포츠 시장은 10억 달러(약 1조 3,425억 원) 이상 도달했으며, 2024년까지 13억 4,000만 달러(약 1조 7,990억 원)의 시장 규모를 예상하고 있다. 유비소프트(Ubisoft), 라이엇 게임즈(Riot Games) 등 주요 게임 개발자의 지사가 위치해 있으며, 글로벌 게임사들은 멕시코 게임 이용자들과 소통하기 위한 기회로 이스포츠 행사를 개최하고 있다. 라이엇 게임즈는 2022년 <리그 오브 레전드(League of Legends)> 세계 선수권 대회를 멕시코에서 개최하였다.

멕시코는 국제 이스포츠 연맹(IESF, International Esports Federation)에서 주목받고 있는 국가 중 하나이다. 멕시코에서 인기 있는 이스포츠는 <카운터 스트라이크(Counter-Strike)>, <리그 오브 레전드>, <오버워치(Overwatch)> 등이다. <카운터 스트라이크>에서는 420 E-Sport, Aztec47, Arsen Gaming, Akave Esports 등의 팀이 있으며, 리그 오브 레전드 대회에서는 Estral Esports, Evo Destiny 등이 뛰어난 활약을 하고 있다.

또한 이러한 흐름에 맞춰 이스포츠를 지원하기 위한 인프라 구축 논의도 지속되고 있다. 이처럼 다양한 대회 개최, 강력한 팀의 활동, 인프라 구축 등으로 멕시코에서의 이스포츠 산업은 지속 성장하며 글로벌 무대에서 더욱 많은 인기를 얻을 것으로 전망된다.

멕시코 <리그 오브 레전드> 프로팀 Estral Esports 출처 : SDP Noticias

멕시코의 대학들은 <리그 오브 레전드>, <FIFA>, <포뮬라 1(Formula 1)>, <발로란트(Valorant)>, <프리 파이어> 등 다양한 게임에서의 이스포츠 선수 향성에 힘쓰고 있다. 일부 대학은 이스포츠 선수들에게 장학금을 제공하고 있다. 또한 멕시코 일부 대학에서는 학생 커뮤니티가 참여할 수 있는 토너먼트 대회를 개최하기도하며, 전문가를 육성하기 위한 금전적인 지원과 전용 공간을 제공하기도 한다. 또한, 이스포츠 팀 운영, 게임 및 앱 개발 등에 대해 교육을 제공하고 있는 대학도 존재한다.

대표적인 사례로, 아나후악대학교(Anahuac University)는 게임 개발과 관련된 교육을 추가로 제공하고 선수 장학금을 지원한다. 몬테레이공과대학교(Monterrey Institute of Technology and Higher Education)는 이스포츠 아레나를 개설하여 학생들의 이스포츠 활동을 지원하고 장비를 제공하며, 대학 대표팀의 훈련 장소로 사용하고 있다. 또한, 아나후악대학교, UNAM 대학교, 멕시코 e스포츠 연맹(FEMES)이 협력하여 게임 및 이스포츠 산업에 대한 정보 수집과 연구를 진행하며 정보를 공유할 예정이다.

리스크 요소인 정부 규제

앞서 언급하였듯이 멕시코는 높은 게임 수요를 가지고 있으며, 멕시코의 어린이와 청소년은 자유 시간의 60%를 게임과 유튜브(YouTube) 등 디지털 콘텐츠 소비에 할애하고 있다. 그럼에도 불구하고 멕시코 정부는 게임산업에 대한 규제를 강화하고 있다.

멕시코 청소년 게임 이용자가 급격히 증가하면서 정부에서는 아직까지 게임산업에 대한 지원보다는 규제 쪽에 초점을 맞추고 있다. 멕시코 정부는 게임 중독에 대응하기 위해 캠페인을 진행한다. 캠페인의 목적은 총을 모방한 게임이 청소년 및 청년들에게 부정적인 영향을 미친다는 인식을 높이는 것이다. 또한 멕시코의 멕시코 녹색 생태당(PVEM)은 게임 사용을 규제하기 위한 법령 개정안을 제출했다. 이 법안은 일반 보건법의 3조에 게임 사용 관련 조항을 추가하도록 제안하였다.

게임 등급 부여에 대한 규제도 법제화되어 2021년 5월 27일부터 적용되고 있다. 2017년 4월 멕시코 상원은 내부 총리처가 유통되는 게임을 감시하고 규제할 권한을 부여하는 법안을 승인했다. 이에 따라 멕시코 내부 총리처는 게임 콘텐츠 등급 표준화 시스템에 대한 지침을 발표했다. 이 시스템은 게임을 A(모든 연령), B(만 12세 이상), B15(만 15세 이상 사용 가능한 콘텐츠), C(만 18세 미만에게 부적합한 콘텐츠), D(극단적이고 성인적인 콘텐츠)로 등급 분류하며, C와 D등급의 게임은 성인을 증명하는 공식 신분증이 요구된다.

구분 기준에 대해 조금 더 살펴보면 A등급 게임에는 최소한의 만화, 판타지, 가벼운 폭력이나 비속어가 드물게 사용될 수 있으나, 강렬한 폭력, 약물 사용, 과도한 노출, 성적인 콘텐츠가 포함되어서는 안된다. B등급 게임에는 최소한의 외설적인 주제와 환상적인 캐릭터에 대한 폭력이 포함될 수 있으나, 강렬한 폭력 또는 성적인 콘텐츠가 포함되어서는 안된다. B15등급에서는 외설적인 주제, 저속한 유머, 모의 도박, 강한 언어, 중간 정도의 폭력, 술, 담배, 마약, 유혈 애니메이션, 성적인 콘텐츠가 포함될 수 있다. C등급에서는 격렬한 폭력, 유혈 사태, 성적인 콘텐츠 또는 욕설이 포함될 수 있다. D등급은 장기간의 격렬한 폭력 장면, 노골적인 성적 콘텐츠, 실제 화폐를 사용한 도박 등이 포함될 수 있다. 법률 위반을 저지른 업체들에 대한 처벌로는 일반 아동 권리법에 따라 최대 30,000페소(약 220만 원)에 이르는 벌금을 지불해야 한다.

다만 규제 뿐만 아니라 게임산업에 대한 저작권을 지키려는 노력도 정부에서 이루어지고 있다. 멕시코 산업 재산권 연구소(IMPI)와 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)는 게임과 관련된 지적 재산권 침해를 줄이고 근절하기 위한 협력 계약을 체결했다. 이 협력에 따라 양측은 지적 재산권 보호의 중요성을 입증하기 위한 인식 제고 활동에 협력하고, 지적 재산권 침해를 감시하고 대응하는 프로그램 구현을 목적으로 한다. 또한 게임 불법 복제 사이트에서 정보를 수집하여 지적 재산권의 불법 배포 행위를 중단하고 불법 콘텐츠를 차단 및 제거를 위해 구체적인 방안을 마련할 예정이다.

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