게임행동 종합진단척도(CSG) 매뉴얼
CSG (Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior) Manual
I. 척도개발 배경
제1장 서론
인터넷의 보급 및 각종 게임 기계기술의 급속한 발전과 더불어, 한국 사회에서 게임1)은 아동과 청소년 및 성인에 이르기까지 광범위한 연령층에서 주요 여가매체로 자리 잡았다. 최근 국내에서 수행된 각종 게임관련 실태조사에서도 10대부터 40대 후반에 걸친 연령대의 76%가 게임을 해본 경험이 있었고, 그들이사용하는 게임 형식 역시 가상공간(on-line) 게임, PC게임, 비디오 게임, 휴대용게임 등 매우 다양하다(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2009).
게임관련 일련의 조사에서 가장 많은 사람들이 이용하는 것으로 보고된 가상공간 게임의 경우, 한 달 기준으로 게임에 접속하는 회수는 게임을 이용하는 청소년은 평균 18.8일, 성인은 14.6일에 이르며, 하루 평균 게임 시간은 청소년은 평균 65분, 성인은 24분이다(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2009).
물론, 여전히 많은 사람들이 운동이나 여행, 영화나 TV시청 등 다양한 여가활동을 향유하고 있는 것이 사실이지만, 한국인들의 여가활동에서 게임의 비중은 점점 증가하여 2004년 기준으로 TV와 영화에 이어 3위에 해당하는 수준이다. 이는 게임이 전체 여가활동 비중에서 5위를 차지한 일본의 경우와 흥미로운 대조를 이룬다(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2009, 한국게임산업개발원,2005).
특히 한국 청소년들의 여가활동에서 게임이 차지하는 비중은 지속적으로 증가해왔다. 한국에서 청소년의 인터넷 이용률은 99%에 이르며(한국인터넷 진흥원, 2008), 게임은 청소년들의 인터넷 이용목적 가운데 가장 높은 순위(41%)를 차지하는 것으로 보고되었다(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2009). 뿐만 아니라, 과열경쟁과 입시지옥, 전통적 가족관계의 해체 및 개인주의의 심화,
열악한 청소년 여가인프라 등 일련의 요인들을 감안할 때, 접근성이 높고 사용하기 쉬우며 게임을 통한 욕구충족 경험이 청소년기의 발달적 특징과 일면 부합한다는 점에서 청소년들의 게임 이용은 당분간 지속될 것으로 보인다.
위와 같은 일련의 추세를 감안하면, 게임의 역기능을 규명하여 부적절한 게임이용을 예방하고 문제 사례에 대한 효과적인 개입전략을 마련하여 시행하는 일이 우선 중요하다. 이와 동시에, 한국 사회에서 게임은 소위 게임중독자들의 전유물이 아니며 한국인, 특히 청소년의 여가 문화를 구성하는 중요한 요소로 이해하는 접근법이 필요하다. 이처럼 게임을 한국 사회의 문화 현상으로 보는 관점에서 접근하면, 청소년 게임문제와 관련하여 몇 가지 중요한 시사점을 얻을수 있다(최훈석, 김교헌, 2009; 최훈석, 김교헌, 용정순, 김금미, 2009; 최훈석, 용정순, 2010).
첫째, 게임은 청소년들의 일상생활에서 자연적으로 발생하고 대다수의 사용자들이 스스로 활동을 조절하며, 다양한 역기능과 순기능을 동시에 지니는 다차원적 현상으로 이해해야 한다. 이 과정에서 게임을 단순히 통제와 규제의 대상으로 취급하기보다는 여가, 친교관계, 교육 등 청소년들의 일상생활에 깊숙이 침투해 있는 하나의 일상적 생활사건으로 이해하는 접근법이 필요함은 물론이다.
둘째, 특히 가상공간 게임의 급속한 보급과 유행은 가족이나 직장, 친구집단 같은 전통적 대인 상호작용 공간에서 발생하던 여가활동이 가상공간이라는 사적공간으로 전이되고 확대되고 있음을 의미한다. 따라서 가상공간 게임 활동을 통해서 생성, 유지, 변화, 해체되는 게임 사용자들의 사회적 연결망과 공동체의 특징을 이해하고, 이러한 여가생활 공간의 확장 및 변화가 좁게는 개인과 집단, 넓게는 전체 사회와 문화에 미치는 영향 등을 종합적으로 이해해야할 필요성도 대두된다.
셋째, 하나의 문화 현상으로서 게임을 이해하게 되면 기존의 개인 병리나 사회적 폐해에 관한 분석과 더불어, 게임선용을 통한 사회 구성원들의 여가경험확충(enrichment)의 문제에 관한 학술 및 실용연구를 촉진함으로써 게임에 관한보다 포괄적이고 종합적인 접근을 모색할 수 있다. 이러한 관점은 과학으로서의 게임연구의 필요성을 강조하는 최근의 학술 동향과도 맥을 같이 한다(참조: 최 훈석, 김교헌, 2009; 최훈석 등, 2009; 최훈석, 용정순, 2010; Gee, 2006; Gentileet al., 2009; Lowood, 2006; Putnam, 2000;
Steinkuehler, 2006; Wolf, 2006).
이처럼 게임을 현대 사회의 주요 문화현상의 하나로 이해하는 접근법과는 대조적으로, 최근까지 국내에서 게임에 관한 지배적인 관점은 게임이 지니고 있는 역기능적 속성에 초점을 두고 게임중독을 위시한 게임사용의 부정적 결과를 주로 다루었다. 이러한 시도가 게임의 폐해로 인한 문제 사례의 진단 및 효과적 개입 전략을 도출하는데 기여함은 새삼 강조할 필요가 없다. 그러나 '중독' 대 ' 정상'이라는 단순논리에 근거하여 게임을 이해하려는 일방향적 접근으로 인해서, 여가매체로서 게임 지니고 있는 고유한 기능적 속성에 관한 가치중립적 연구나 게임 활동에 따른 긍정적 결과에 대해서는 거의 연구가 이루어지지 못했다. 결국, 기존의 국내연구에서는 게임이 지닌 중독의 측면만을 지나치게 강조함으로써, 하나의 문화적 현상으로서의 게임을 종합적으로 이해하기에는 어려운 측면이 있다.
기계기술의 발전과 인간의 창의성이 탄생시킨 다양한 여가매체 및 인공물들 (예: 컴퓨터, 인터넷, TV, 휴대전화기, MP3)은 순기능과 역기능을 동시에 지니며 현대인의 일상생활에 직/간접적으로 긍정적 영향과 부정적 영향을 미친다. 인터넷 게임을 포함한 다양한 종류와 형식의 게임 역시 기계기술의 발전과 더불어등장한 하나의 여가매체로서, 고유한 순기능과 역기능을 동시에 지니는 인공물이다.
모든 여가매체가 그러하듯이, 사용자 스스로 자제력과 통제력을 발휘하여 선용하지 않을 경우 과다한 의존성이나 중독 등의 부작용이 수반된다. 주지하다시피 게임은 한편으로 청소년들에게 있어서 폭력성과 사행성을 조장하며, 충동 조절을 어렵게 만들고, 가족 및 사회관계로부터 격리되는 등 다양한 부정적 결과를 초래할 수 있다는 주장이 반복적으로 제기되었다. 다른 한편으로, 게임은 교 육 및 학습 효과를 높이고, 친사회성과 협동 정신, 팀웍을 함양하며, 문제해결능력과 창의성을 향상시키는 등 다양한 긍정적 효과를 지닌다는 연구 결과도 다수보고되었다. 따라서 ‘누가 어떤 환경에서 어떤 게임을 어떻게 하는지’에 따라서 사용자에게 긍정적 결과가 초래될 수도 있고 부정적 결과가 야기될 수도 있는 것이다. 이러한 관점은 게임의 결과를 다양하고 구체적으로 조망할 수 있도 록 하는 동시에, 게임 문제와 관련된 개입과 대응전략을 현실화하고 최적화하는데도 반드시 필요한 관점이다.
한국에서 휴대 전화기, 컴퓨터와 인터넷이 없는 생활을 상상하기 어려운 것처럼 한국 사회에서 게임은 이미 청소년 문화의 중요한 요인으로 자리 잡았다. 따라서 청소년들에 있어서 게임이 초래하는 결과를 종합적으로 이해할 필요성이 대두되며, 게임 자체를 마약이나 약물과 같은 중독의 대상으로만 보기보다는 역기능을 줄이고 문제적 게임이용을 예방하는 한편, 순기능을 신장하여
게임선용을 유도하는 양방향의 접근이 요구되는 시점이기도 하다. 이는 매년 수천만 달러의 국가예산을 투자하여 학습, 교육, 훈련 등의 분야에서 기능성 게임을 개발하여 효과적으로 활용하고 있는 선진국의 사례를 보더라도 쉽게 이해할 수 있다....(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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