
주요 프로젝트 매니지먼트의 최상의 관행
 지난 10여년 동안 프로젝트 관리는 비디오 게임 개발 과정에서 필수적인 부분이 되었다. 아무리 규모가 작고 역사가 짧은 dev 팀이라도 스케줄 없이는 게임을 개발할 수 없음을 잘 알고 있다. 그러나 업계는 많은 기본적인 프로젝트 관리 툴과 이념을 일관적으로 제대로 적용하지 못하고 있다. 게임 개발 경험이 있는 사람들이 프로젝트 관리 기법을 익히려면 시간이 걸리며 프로젝트 매니지먼트 경험이 있는 사람들이 게임 개발과 비디오 게임 비즈니스를 배우려면 시간이 걸린다. 본 연설에서 딜런은 EA FIFA Soccer, EA MVP 야구 및 THQ WWE 레슬링 프랜차이즈 개발에 관여하면서 그가 실행에 참여했던 주요 프로젝트 관리의 관행을 살펴 본다.
 딜란 믹라쉑 THQ 개발 이사
1996년 Electronics Artists Canada에 들어가면서 비디오 게임업계에 발을 들여 놓았다. EAC에서 하키와 야구 등 몇몇 프랜차이즈 분야에서 일을 했고 내외부 개발 사업을 관리했다. EAC에서 주로 개발디렉터(aka프로젝트 매니저)로서 내부의 FIFA 팀을 이끌었다. FIFA와 작업하면서 딜런은 때로는 게임을 완성하기 위해 초인적인 시간을 일하고 힘을 발휘하는 소규모 그룹에서 매년 가장 성공적인 스포츠 비디오 게임 프랜차이즈를 끊임없이 제작해 내는 최첨단 dev팀으로 성장한 팀에서 일하는 특권을 누렸다. 2002년 딜런은 두 가지 열정, 게임 디자인과 야구를 결합하는 드문 기회를 붙잡았다. MVP 야구팀에 합류하여 제작을 담당하였고 그의 주 업무는 AL 디자인이었다. MVP에서 딜런은 EA 야구 프랜차이즈를 최고의 야구 비디오 게임으로 재탄생 시킨 팀과 일할 기회를 가졌다. 2003년 초, 딜런은 EAC를 퇴직하고 프로젝트 매니지먼트 이사로서 자신의 경험과 노하우를 THQ의 WWE 레슬링 프랜차이즈에 접목할 수 있는 기회를 잡았다. 1996년 이전 딜런은 산업용 컴퓨터와 이동전화 분야에서 일했었다. 그는 전산학을 전공했다.

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