차세대 3D게임에서의 빛과 어둠
Half-Life2 나 Unreal3같은 게임의 스크린 샷 에서는 지금까지의 게임과 다른 느낌의 질감을 발견할 수 있습니다. 이런 질감의 표현은 빛과 그 빛을 반사하는 재질에 따라서 다르게 나타나게 됩니다. 또한 빛의 확산을 어떻게 표현하느냐에 따라서 많은 차이가 있습니다. 이번 강연에서는 실시간 빛의 어둠에 대한 연산에 대해서 이야기 하려고 합니다. HDR Technique, Ambient Occlusion, PRT, Radiosity, Spherical Harmonic Lighting 등의 소개와 장점, 단점 등을 설명하고자 합니다. 이 강연에서 실시간 광원에 대한 다양한 표현들을 이해하여 최고의 때깔과 뽀대 나는 3D게임을 렌더링 하기 위한 테크닉을 얻어 가셨으면 합니다.
현호진 (주)가이블 개발이사
프로젝트 이력 1. 1997년 - 3D Graphics Union VR Software Renderer 제작(OpenGL) 2. 1998년 - 비트컴퓨터 3D 모델하우스 저작툴 및 렌더러 (DirectX 5.0) 3. 1999년 - 유니코전자 Frontier3D 게임엔진 제작(OpenGL) , 3dsMax 2.0 Plug-In 제작 4. 2000년 - 가이블 G-Power Web3D 저작 도구 제작 완료(OpenGL) 5. 2002년 - 가이블 GI3D 범용 3D 게임엔진 제작완료(OpenGL) 6. 2003년 - 가이블 3D 렌더링 엔진 G-Blender 1.0 제작완료 7. 2004년 - 가이블 3D 렌더링 엔진 G-Blender 1.5 제작완료 8. 2005년 - 가이블 3D 렌더링 엔진 G-Blender 1.6제작완료
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