제목 | [KGC2008] KEYNOTE:Cinema 2.0 | ||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 09.11.25 | ||
KEYNOTE : Cinema 2.0
강연자 프로필 일련의 기술의 발전을 보고 있노라면 1962년 MIT 공대생들이 개발한 PC 게임이 효시였던 ‘스페이스 워’와는 격세지감을 느끼게 되는데요 마치 게이머가 화면으로 빨려 들어가 게임과 게이머가 하나가 되는 생생한 비주얼 경험이 최근에는 ‘시네마 2.0(Cinema 2.0)’이라는 용어가 나와 주목을 받고 있습니다. PC 및 그래픽 플랫폼 업체인 AMD는 지난달 11일 뉴욕에서 헐리우드 관계자들과 게임 업체들을 대상으로 고성능 그래픽 카드를 기반으로 제작된 게임 동영상을 시연하면서 전세계 게이머들이 시네마 2.0의 경험을 게임을 통해 할 수 있도록 하겠다고 밝혔습니다. 통상 컴퓨팅 업체의 기술이나 신제품 발표회와는 달리 헐리우드 관계자들이 대거 참석해 기술기업이 제품과 기술을 유심히 눈 여겨 봤다는 것이 더욱 뉴스거리가 되었습니다. 이날 발표된 개념인 시네마 2.0은 바로 PC 게임으로 영화와 같은 몰입감을 제공하는 비주얼 경험을 뜻합니다. 이처럼 영화와 같은 PC 게임 영상은 직접적으로는 그래픽카드, 나아가서는 그래픽카드와 칩셋, 프로세서의 최적화 기술을 통한 PC 플랫폼이 PC로도 영화와 같은 수준의 렌더링을 가능하게 하고 있기 때문 입니다. 특히 최신형 그래픽카드의 연산성능은 2.4 테라플롭스에 달하는데 이는 1초에 2조4000억 번의 연산을 수행할 수 있는 것으로 기존의 3D 게임을 넘어서 실사와 같은 극장 영상을 PC로도 가능케 하는 기반이 되고 있습니다. 이제까지 게임 개발자들은 생생한 영화 영상의 게임 영상을 제공하기 위해서는 상대게이머와의 인터랙션을 포기하든가 게임의 인터랙션을 살리되 영상 품질은 낮출 수밖에 없어 전략시뮬레이션 게임 등 고도의 게임 기술을 요하면서도 극장 식 영상을 제공하는 것은 게임업계나 디지털 콘텐츠 업계에서도 난제로 여겨졌었던 것이 사실입니다. 극장에서는 생생한 비주얼을 체험하지만 그저 눈앞에 나열되는 영상을 감상만 할 뿐 사람들이 스토리에 개입하지 못하는 것도 바로 게임과는 정반대로 인터랙션을 포기하고 영상을 선택했기 때문입니다. 더욱이 부드럽게 넘어가는 영상을 위해서는 초당 25-30프레임이 필요한데 기존 컴퓨팅 기술로는 하나의 프레임을 렌더링하는데 30시간 가까이 소요돼 영화 영상의 게임 제작은 2018년에 가서야 가능하리라는 전망이 나오기도 했습니다. 물론 게임처럼 관람객이 영화에 개입할 수 있는 인터랙션이 가능한 영화도 10년은 걸려야 나올 것으로 예상되었습니다. 헐리우드가 시네마 2.0에 관심을 보이는 것은 영상 품질을 포기하지 않고서도 인터랙티브한 지능적 스토리 전개의 가능성이 열렸기 때문입니다. 이 때문에 영화급 화질의 게임은 유성영화, 컬러영화, 서라운드 입체음향, IMAX처럼 영화사에 획을 그었던 기술로 헐리우드 에서는 평가 받고 있습니다. 그래픽 및 PC 플랫폼의 기술 발전은 동영상을 단순히 ‘재생’한다라는 표현을 사라지게 할수도 있을 것입니다. 재생에 그치지 않고 사용자가 적극적으로 영상에 개입하는 다양한 콘텐츠가 제작될 수 있는 경제적이고도 기술적인 여건이 뒷받침되었기 때문입니다. AMD의 디지털미디어엔터테인먼트 사업부 찰리 보스웰 이사는 “SF 영화를 보면서 직접 운전석에 앉아 자동차 레이싱을 하거나 화염 속에서 무슨 일이 벌어지는데 고개를 직접 내밀고 볼 수 있는 것이 이제 상상이 아는 현실로 다가오게 됐다며 영화 감독 혹은 게임 제작자의 캔버스에서의 비전이 영화나 게임으로 구체화 되는데 시네마 2.0은 초석을 마련하게 됐다”고 말하고 있습니다. 이제 게이머나 영화 관람객이 직접 게임과 영화에 개입하면서 감독의 상상과 비전을 구석 구석 살펴보는 시대가 우리 코앞에 다가왔다는 점에서 시네마 2.0은 영화와 게임 산업의 기술 축으로 부상하고 있습니다
* 본 영상은 2008년 11월 13일부터 15일에 개최된 "Korea Games Conference 2008" 에서 발표된 강연영상입니다.
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