일본으로부터 어째서 새로운 아이템의 게임이 등장하는 걸까? (닌텐도의 전략을 중심으로)
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이름 : 신키요시-新淸士 소속 : 국제게임개발자협회일본IGDA日本 / 대표 트랙 : Business |
강연자 프로필 게임 저널리스트. 리츠메이칸(입명관)대학 영상학부 강사. 1970년생. 게이오기주쿠대학 상학부 및 환경정보학부 졸업. 게임 회사에서 영업, 기획직을 경험 후, 게임산업을 중심으로 리서치하는 저널리스트로 전직. 그 외에, 게임전문학교 디지털 엔터테인먼트 아카데미 강사. 게임 개발자를 대상으로 한 국제 NPO, 국제게임개발자협회일본(IGDA일본) 대표, 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA) 이사. 브로드밴드 추진협의회(BBA) 온라인게임 전문부회 부회장. 일본 디지털게임 학회(DIGRA Japan) 이사. 일본경제신문 Web에 [신키요시의 게임 스크럼블] 연재. httpit.nikkei.co.jpdigitalcolumngamescramble.aspx 강연 목차 이것은 무엇인가? 일본의 게임 산업의 오래된 역사 닌텐도의 게임 디자인의 기초적인 사고방식 [쇠퇴한 기술의 수평사고]란 응용예 등 [가타마리 뭉치] 게임 디자인의 로직론의 이해 사용방법 강연 내용 요약 일본의 게임 산업은 세계적으로 보아도 별난 게임 디자인이 등장하는 것으로 알려져 있다. 아직까지도 구미지역에서는 이해받지 못하는 게임 디자인이 나오고 있다. 이것은 일본의 게임 산업이 어디로부터 등장하여 왔는가가 큰 관계를 하고 있다. 일본의 게임산업은 원래 장난감 산업으로부터 등장하고 있어, 구미나 한국과 같은 컴퓨터 사이언스 분야를 중심으로 등장하여 오지 않았다. 일본의 게임은 [장난감]으로서 발전하여 왔고, [장난감]의 본질에는 기획이 있다. [게임보이]를 낳은 부모로서 알려진 닌텐도의 고 요코이 군페이 씨는, 일본의 게임 개발자에게 있어 무엇보다 유명한 말인 [쇠퇴한 기술의 수평사고]라는 사고방식을 제안하고 있다. 아무도 거들떠보지 않을 것 같은, 이제 사용되지 않을 것 같은 기술을 조합시키는 것으로서 새로운 [놀이]를 만들어 내는 사고방식이다. 이 사고방식은 또 소기업이었던 시절의 닌텐도를 크게 비약시켜, 세계규모로 성장하는 기업이 되는 기본적인 철학이 되었다. 반면에, 영어권에 설명하기 어려운 말이기도 하여, 일본적인 [놀이]의 사고방식의 본질에 닿아 있다. 닌텐도의, [Nintendo DS]나 [Wii]도 이들 전통에 따라 만들어지고 있고, 또 [가타마리뭉치] 등 일본의 게임 디자인을 이해하기 위해 알아두지 않으면 안되는 말도 있다. 이 강연에서는 일본적인 게임 디자인의 사고방식을 구체적인 예와 함께 해설 하면서, 특히 캐주얼 게임에서의 게임 디자인을 하는 데에서 따라야 할 법한, 기초적인 게임 디자인의 수법을 소개한다.
* 본 영상은 2008년 11월 13일부터 15일에 개최된 "Korea Games Conference 2008" 에서 발표된 강연영상입니다.
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