
혼돈의 위상학: 스프린터 셀 레밸 디자인: 혼돈 이론
 본질적으로 게임은 일련의 선택이다. 환경을 헤쳐 나갈 수 있는 방법에 관한 고도의 선택을 제공하면 플레이어들은 방향을 잃기도 하고, 나래이티브에 접근하는 방법에 관한 약간은 덜 중요한 선택을 허용하면 심각한 문제를 일으킬 수도 있다. Splinter Cell의 Chaos Theory의 레벨 디자인은 이런 문제들과 정면으로 맞서서 기존의 선형 레벨 디자인이 안고 있는 많은 취약점들을 성공적으로 해결하면서 플레이어를 디렉팅하며 필요한 컨텐츠를 급증시키지 않고 스토리를 진행시켰다. 본 연설에서는 새롭고 자유로우며 풍부한 공간에서 플레이어를 잃지 않고 Splinter Cell의 Chaos Theory의 레벨 디자인을 개방하기 위해 사용한 방법을 살펴보고자 한다.
 클린트 호킹 Ubisoft 개발이사
클린트 호킹은 4년 이상 몬트리올의 Ubisoft에서 일했다. 가장 최근에는 Splinter Cell에서 Chaos Story의 스크립트작가, 리드 레벨 디자이너 및 크레이티브 디렉터로 일했다. 게임 업계에 들어오기 전, 웹 업계에서 일하며 브리티시 콜럼비아 대학에서 크레이티브 라이팅 석사를 하면서 독립 영화를 제작했다. 현재 몬트리올에서 약혼녀와 애견과 함께 행복하게 살고 있다.

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