콘텐츠산업 진흥 필요성과 정책방향
□ 콘텐츠산업 진흥의 필요성
○ 창조경제시대 미래성장 산업 - 세계는 지금 지식사회에서 창조사회로 빠르게 이동 중이며, 특히 콘텐츠는 창조성과 혁신의 원천으로 창조경제의 핵심산업
창조적 경제가 등장하고 있다. 이는 문화와 경제가 접목된 것으로 창의성이 경제성장의 핵심이 되는 것이다. - J. Hawkins, <Creative Economy>, 2001
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- 오늘날 콘텐츠는 경제, 교육, 문화, 노동, 여가 등 사회의 모든 영역과 연계되면서 상상력과 창조성을 제공하는 ‘창조의 요람’
으로 기능
○ 고부가가치 고수익 산업이며, 일자리 창출효과 높은 고용산업
- 수확체증의 법칙, 네트워크 효과 등의 특성으로 콘텐츠산업은 한번 성공하면 엄청난 부를 창출 * 영화 <반지의 제왕> 시리즈는 4,800만 달러 상당의 국가 홍보효과 유발, 관광객 연평균 5.6% 상승, 신규일 자리 3만여 개
창출
- 인적 자본이 핵심이 되는 콘텐츠산업은 일자리 창출효과가 큼 * 영국은 1998년 ‘Creative Britain’ 정책 실시 이후, 일자리 40만 개가 창출되고 국민소득 3만달 러를 돌파하는 등 경제성장
달성
- 선진국은 문화와 콘텐츠 중심의 창조산업에 적극 투자
* 미국은 ‘Creative America’(2000), 중국은 ‘문화산업진흥계획’(2009), 일본은 ‘쿨재팬 전략’(2010) 및 ‘지적재산추진계획’ (2011) 등을 추진
○ 국내 콘텐츠산업의 무한한 성장 가능성
- 글로벌 금융위기에도 불구 국내 콘텐츠산업은 지속 성장 * 콘텐츠산업은 2005년 이후 2011년 까지 약 1.4배 성장하였고(2011년 매출액 82조원), 수출규모도 동 기간 3.2배 증가
(2011년 41.5억 달러)
- 한류를 통한 한국 소프트파워의 글로벌 확산 지속 * 한류는 1990년대 드라마, 영화에서 2000년대 음악, 게임, 한식, 패션 등 문화 전반으로 확산되고 있으며, 한류 전파국은
235개국에 이르고 있음
□ 콘텐츠산업 진흥정책의 기본방향 ○ 콘텐츠의 핵심요소인 창조성과 혁신을 향상시키는 중장기적 접근 필요
- 문화·창조산업으로서 콘텐츠의 부가가치는 상상력, 아이디어, 경험 등과 같은 창조적 자산(creative asset)으로부터 발현 - 사회의 인적 자본과 문화적 역량을 통해 창조적 자산 축적
UNCTAD(2010)는 ‘창조경제보고서(Creative Economy Report 2010)’에서 창조성의 성과를 결정하는 요소를 인적 자본, 사회적 자본, 문화적 자본, 구조적·제도적 자본 등 네 가지로 제시
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○ ICT 패러다임을 넘어서는 콘텐츠 중심의 산업생태계 형성에 주력 - 콘텐츠를 ICT 서비스의 단순한 내용물로 접근하는 기술결정론적 시각에서 벗어나, 콘텐츠산업과 인프라·기기 산업 간의
차별성 인식 * I CT서비스(네트워크 또는 시스템의 접속(가입)과 이용에 관한 물리적 서비스)는 콘텐츠를 기획·생산하여 소비자에게전
달하는 콘텐츠서비스와 다른 특성을 지님 - 창작활동을 장려하고 창작물의 경제적 가치를 극대화할 수 있는 혁신적인 공정한 거래구조 확립
○ 글로벌 경쟁력 향상을 위한 콘텐츠산업의 질적 성장 유도
- 국내 콘텐츠산업이 유치산업에서 성숙산업 단계로 진입한 만큼, 양적 성장에서 질적 성장을 견인하는 진흥정책 필요 - 미래형 창의인재 양성, 고품질 문화기술(CT) 개발, 유통구조 선진화, 해외수출과 호혜적 문화교류 확대 등에 주력
○ 콘텐츠의 문화적 가치 확대를 위한 지원 강화
- 콘텐츠의 향유 및 격차 해소, 이용자 보호 등 창조적 복지를 구현 - 다문화, 고령화 사회에 대비하여 사회적 포용, 공동체 발전, 인간성 함양 등 콘텐츠의 사회문화적 기능을 강화하는 정책 필요
□ 콘텐츠산업 진흥체계 개선방안
○ 문화 중심의 독임부처가 콘텐츠 진흥정책을 총괄
- 창조성을 극대화하기 위해 문화예술과 콘텐츠 정책의 일원화 필요
- 콘텐츠산업 생태계의 핵심이 되는 미디어(플랫폼), 저작권 분야에 대한 정책도 문화 중심의 독임부처가 담당 * 통신(음성과 데이터)서비스, 인터넷접속서비스 등 ICT서비스에 대한 진흥정책과 네트워크와 단말기 진흥정책 등 콘텐츠
서비스와 직접적인 관련성이 없는 분야는 별도의 추진체계로 분리 * 콘텐츠를 제작, 가공, 확보하여 소비자(이용자)에게 제공하는 콘텐츠서비스에 해당하는 미디어(플랫폼) 분야만 소관
○ 콘텐츠의 경제적 파급효과를 극대화할 수 있는 정책 연계성 강화
- 교육, 외교, 과학기술(R&D) 등에서 사회문화적 창조성과 혁신을 지향하는 정부 정책기조 마련
- 예산기획, 사업평가, 감사 등 정부시스템에서 콘텐츠산업의 특성을 고려하여 운영 필요 - 문화예술, 디자인(한스타일), 관광(체험, 테마파크) 등에 콘텐츠가 미치는 산업연관효과 극대화
○ 콘텐츠산업 관련 법체계 정비 - 법령 간 관계구조가 모호하고 법적 효력도 미미한 기존 콘텐츠산업 관련법들을 기본법(정책 범위, 기본 방향 등)과 장르별
진흥법으로 전면 재정비
* 문화산업진흥기본법, 콘텐츠산업진흥법, 영상진흥기본법 등 기본법 성격의 법률들을 통합 제정
* 기존 장르별 진흥법의 중복 요소를 제거하고 진흥대상 명확화 - 스마트 컨버전스 환경에 부합하도록 ‘콘텐츠’, ‘콘텐츠서비스’ 등에 대한 명확한 정의와 범위 구획
○ 콘텐츠산업 활성화를 위한 정책재원 확대
- 현재 정부 예산의 0.2%(11년 기준, 6,004억 원)에 불과한 콘텐츠 분야 예산을 향후 5년 내로 1% 수준까지 확대 - 방송통신발전기금, 정보통신기금의 일부를 출연하여 연간 5,000억 원 규모의 ‘콘텐츠산업발전기금’ 조성
한국·중국·일본 게임산업의 동향과 전망
□ 한중일 게임산업 현황
○ <한국> 2011년 한국 게임시장은 8조 8,047억 원 규모로 집계. 이는 전년대비 18.5% 성장한 규모
- 온라인게임의 안정된 내수시장과 수출호조, 스마트기기 보급 확대에 따른 모바일게임의 성장에 기인
- 2012년 한국 게임시장은 2011년보다 19.6% 성장한 10조 5,333억 원의 시장규모를 기록할 것으로 전망 - 분야별로 살펴보면, 온라인게임이 6조 2,369억 원을 달성하며 70.8%의 점유율을 기록하여, 전체 게임 시장에서 차지하는
비중이 해마다 증가 * 내수시장에서 온라인게임은 안정된 인프라를 바탕으로 꾸준한 성장세를 유지하고 있으며, 해외시장에서는 글로벌 경쟁력을
갖춘 대작 게임을 중심으로 기반을 확대하고 있어, 온라인게임의 성장세는 당분간 지속될 것으로 예상 - 2011년 한국 게임이 가장 많이 수출된 국가(수출액 기준)는 중국으로 전체의 38.2%를 차지했고, 그 다음으로 일본 27.4%,
동남아 18.0%, 북미 7.6%, 유럽 6.4%, 기타 지역 2.4%의 순
○ <중국> 2011년 중국 게임시장은 84억 7,500만 달러로 2010년의 67억 4000만 달러에 비해 25.7% 성장 - 세계 게임시장의 7.8%를 차지하고 있으며, 2012년에는 9% 수준까지 확대될 것으로 전망
- 중국 게임시장은 한국과 같이 온라인게임 중심 구조를 지니고 있으며, 최근에는 모바일게임과 웹게임도 증가 추세 - 중국 정부의 온라인게임 규제 강화와 현지 게임업체간 경쟁심화로 인해 한국 등 해외시장에 적극 진출 모색
○ <일본> 2011년 일본 게임시장은 158억 6800만 달러로 2010년의 158억 1900만 달러(전년대비 0.3% 증가)와 거의 같은 수준을
유지
- 세계 게임시장의 14.7%를 차지하고 있으며, 이것은 2010년의 15.6%보다 감소한 수치 - 일본 게임시장의 감소 추세는 최근 들어 완화되고 있지만, 다른 신흥 시장의 성장세를 따라가지 못하면서, 세계 시장에서의
비중은 앞으로도 계속 감소될 것으로 전망
□ 한중일 1위 게임기업 비교 ○ 한중일 3국의 1위 게임기업 매출액을 비교해보면, 닌텐도(Nintendo)가 8조 8296억 원으로 가장 많았고, 텐센트(Tencent)가
6조 2910억 원으로 뒤를 이은 반면, 넥슨(Nexon)이 1조 3772억 원을 기록 - 매출액에서 닌텐도가 넥슨의 6.4배인데, 이는 세계 시장에서 비디오콘솔게임 시장의 역사가 더 오래 되었고, 온라인게임에
비해 시장규모가 크기 때문
○ 한국을 대표하는 게임기업은 넥슨 - 2011년 넥슨은 국내 게임기업 최초로 매출 1조 원을 돌파했는데, 여기에는 적절한 인수합병과 해외에서의 매출 성장이 큰 기여.
네오플(던전앤파이터)과 JC엔터테인먼트(룰더스카이)의 성공적인 인수 합병 후 매출이 큰 폭으로 증가 - 또한 중국에서 올 2분기에 전분기 대비 38% 증가한 1,146억 원의 매출을 기록했고, 일본과 북미 시장에서도 탁월한 성적을
거둠. 이를 토대로 넥슨은 향후 모바일게임까지 사업영역을 확대할 계획
○ 중국의 1위 게임업체는 텐센트 - 1998년 설립되어 인스턴트 메신저 서비스로 기반을 쌓아온 텐센트는 최근 홍콩 증시에 상장된 시가총액이 페이스북을 뛰어
넘는 540억 달러를 기록하는 등 무서운 기세로 성장 - 2012년 매출은 전년의 10억 400만 달러에서 크게 상승한 15억 9,000만 달러를 기록할 것으로 예상되며, 온라인게임 부문의
매출이 전체 매출의 절반 이상 차지 - 텐센트는 게임 영역의 안정된 수익을 바탕으로 다양한 사업 포트폴리오를 갖추기 위한 투자를 진행 중
○ 일본에서는 우리에게도 잘 알려진 닌텐도가 게임시장을 선도 - 비록 2012 회계연도 결산에서 당기 순손실 432억 엔을 비롯해 30년 만에 처음으로 영업적자를 기록했지만, 향후 3DS 가격 상향
및 디지털 사업 추진을 통해 시장 확대를 추진 중 - 올해 새로운 하드웨어인 Wii U를 국내외 시장에 출시하고 디지털 다운로드 방식을 도입하여 2013 회계연도에는 매출 8,200억
엔, 영업이익 200억 엔을 목표로 전략 수립
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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