요 약
I 개정「 게임산업진흥에 관한 법률」의 쟁점사항 검토
□ 적용 대상의 구체화 필요 : 모바일게임사업자 포함시 기존 제도와 충돌 ○ 적용 가능 여부, 관련 절차 이행 가능성, 오픈마켓 게임 활성화, 자율심의제, 산업에의 영향 등과의 관련성에 대해 각계 의견
수렴과 논의 필요
□ ‘본인인증’ 방법의 한계로 인해 청소년의 본인인증 확인의 현실적인 어려움 ○ 적용방법의 효과는 최대화하되 관련 비용 부담을 최소화하기 위해, 사회적으로 통용되는 본인 확인 서비스를 최대한 활용할
수 있도록 규정
□ 회원 가입시 친권자 등 법정대리인의 동의를 요구하는 것과 관련, 타 법률과의 형평성 및 과잉규제 논란
○ 「게임법」 , 「청소년보호법」 및 방통위의 ‘개인정보보호 방안’ 간의 혼란 최소화 필요
□ 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청시 게임물 이용방법, 이용시간 등 제한 ○ ‘선택적 셧다운제’로서, 「청소년보호법」 ‘강제적 셧다운제’와의 동시적 검토가 필요(‘강제적 셧다운제’의 위헌 가능성 제기
되고 있는 상황)
II 분야별 동향 분석
□ 게임 상장사 ’11년 1분기에 전년동기 31.9% 성장한 약 7,372억원의 매출 ○ ’11년 1분기 영업이익은 전년동기대비 3.4% 감소(약 2,756억 수준)
□ 3월 「게임산업진흥에 관한 법률」 개정에 따라, 오픈마켓을 통해 공급되는 게임들은 게임등급위원회의 사전 등급분류 대
상에서 제외
□ 4세대 통신망 LTE 도입으로, PC온라인 게임장르(MMORPG, 웹게임 등)가 스마트기기용 게임시장에서도 활성화될 것으로
전망
□ 금연구역 관련 「국민건강증진법」 개정, PC방 이용율 감소 우려
□ ’11년도 중국 온라인게임 시장규모는 약 85억 위안(전년동기대비 약 8.7%, 전분기대비 6.2% 상승)하여 ’10년 3분기 이후
상승세 유지
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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