Ⅲ . 2010년 4분기 콘텐츠산업 주요 이슈
1. 게임산업 주요 이슈
□ 국내동향
● 국내 게임업체의 국제경쟁력이 높아지고 브랜드가 글로벌화됨에 따라 컴퓨터 그래픽카드를 개발, 생산하는 주요 업체와
협력이 늘어나고 있음. 글로벌 PC 패키지 게임시장의 정체와 축소가 지속됨에 따라 국내 온라인게임 업체에 대한 그래픽카
드 업체의 관심이 증가함
- “게이밍 이벌브드”(Gaming Evolved)는 AMD의 “라데온”이 게임에 최적화된 그래픽카드란 점을 내세워 자사 제품을 홍보
하고 판매를 촉진하기 위해 만든 브랜드로 “테라”, “블레이드앤드소울” 등 국내 주요 업체의 대작 게임개발에도 협력하는
형태를 보임
-게임게발업체에 대한 긴밀한 하드웨어 및 기술지원을 통해 AMD 그래픽카드(라데온)를 적용하는 게임의 최적화와 그래픽 품질
을 높여 최종적으로 “라데온” 사용자 증가를 목적으로 함
- “테라”는 “ 게이밍이벌브드” 프로그램에 참여한 대표적인 국내게임으로 그만큼 국내 업체의 세계적 위상과 브랜드 가치가
올라갔다는 사실을 보여주고 있음
● 지난 2010년11월18일 개최된 지스타 2010 이 성황리에 끝났으며 현재 지스타 2011 개최 유치를 둘러싸고 치열한 경쟁이
벌어지고 있음
- 2011년 2월16일 한국콘텐츠진흥원은 지스타 개최지 선정공모가 완료되었다고 밝힘. 공모는 비공개로 진행하기로 결정해
어떤 지역이 참여했는지 발표하지 않았으나 게임업계에 따르면 부산과 대구, 경기도, 인천 등4곳이 신청한 것으로 판단됨
- 각 지역별로 장점이 있고 지자체간 경쟁이 치열해 향후 어느 지역이 개최지가 될지 전망하기 어려운 상황임
● 2010년 11월 18일 부산에서 개막한 지스타(G-Star) 2010은 국내 게임사의 활발한 참가와 신작소개는 물론
마이크로소프트, 소니, 블리자드, 징가, 플레이피시 등 콘솔과 PC, 소셜게임을 망라하는 외국 주요게임업체가 적극적으로
참여해 성황을 이루었음
- 약28만명에 이르는 역대 최대의 관람객, 역대 최대의 참가업체(193개), 역대 최대수출계약실적(1억9천8백만달러) 등
뚜렷한 양적, 질적성장을 모두 보여줌으로써 한국 게임산업의 세계적 위상을 높이는데 크게 기여함
- 엔씨소프트, 넥슨, 한게임, 위메이드 등 국내 게임업체가 대거 참가한 가운데“블레이드앤소울”, “마비노기영웅전”, “테라”,
“킹덤언더파이어2”, “창천2”등 다양한 국내 작품이 일반에 공개되었으며 적잖은 작품이 국내는 물론 외국 게임산업 관계자
와 게이머들의 주목을 받음
- 또한 콘솔게임시장의 3대 플랫포머 중 닌텐도를 제외한 마이크로소프트와 소니가 지스타에 다시 참가하고 블리자드가
아시아 최초로 “디아블로3”를 시연하는 등 지스타는 PC, 콘솔, 스마트폰, 소셜등 주요 플랫폼과 장르 모두를 망라해
명실상부한 세계 최고의 게임쇼 중 하나임을 과시함
- 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장은 “지스타는 게임산업의 현재를 보여줄 뿐아니라 미래의 핵심 트렌드를 읽고 그 흐름에
발맞추어 국내 게임산업의 발전을 도모하는 행사로 발전할 것”이라고 평가함
● 마이크로소프트의 키넥트와 소니의 무브가 지스타 2010 에서 체감게임부문의 최고 자리를 놓고 뜨거운 경쟁을 벌여
화제가 됨
- 닌텐도위 출시 이후 수 년 간 닌텐도가 독점하던 체감 게임시장이 마이크로소프트의 키넥트와 소니 무브의 등장으로 본격
적인 경쟁에 돌입
- 마이크로소프트의 키넥트는 동작을 센서로 인식하므로 사용자가 어떠한 콘트롤러도 필요 없이 맨 몸으로 게임 조작이
가능한 시스템이며 11월 18일 키넥트 애니멀스 등 8종의 게임과 함께 동시 출시
- 2010년 9월 15일 국내에 정식 출시된 소니의 무브는 전용콘트롤러를 이용한 체감게임시스템으로 미세한 조정과 빠른인식이
가능함. 현재더파이트등14종의 관련게임이 국내시장에 출시된 상황
- 체감게임과 케쥬얼게임에서 강점을 보이는 닌텐도 위를 선보이며 국내 콘솔시장에 새로운 붐을 일으킨 닌텐도에 이어
마이크로소프트와 소니의 체감및 케쥬얼게임 시장 진입은 향후 국내 콘솔시장 확대와 콘솔 게임에 대한비게이머 인구의
관심 증대 등 긍정적 영향을 줄 것으로 전망됨
● 블리자드와 곰TV(그래텍)는 MBC게임과 온게임넷을 대상으로 스타크래프트 저작권 침해 및 무단 사용에 대해 소송을
제기했으며 2011년 2월 현재까지 법정 공방이 계속 진행되고 있음
- 블리자드와 곰TV는 10월 28일 MBC게임에 대해 스타크래프트 저작권침해 및 무단사용에 대한 소송을 제기한데 이어
11월 3일 같은 소송을 온게임넷에 제기함. 이러한 갈등은 2007년 한국e스포츠협회가 중계권 사업을 하면서 시작됨
- 방송권을 포함하고 있는 저작재산권과 실연권을 포함하고 있는 저작인접권이 충돌함. 한국e스포츠협회는 저작인접권에
대한 권리가 있다는 주장을 하고 있으며 블리자드는 이에 반발함
- 이에 대해 협회는 “e스포츠는 안정적인 수익구조가 없고, 부가수익 창출이 어려운것이 현실인데 한해 7억원 가량을
지불한다면 고사 수준까지 이를 수 있다”고 주장
- 블리자드와 곰TV, 한국e스포츠협회와 게임방송사 사이 분쟁이 어떤식으로 해결될진 불투명한 상황임
● 최근 국내 게임의 장르 다양화와 해외 시장 다변화는 전략시뮬레이션에 편중된 한국 e스포츠에 새로운 도전 가능성을
열어주고 있음
- 장르 다양화로 세계적으로 가장 인기 있는FPS 장르에서 국내 게임업계의 경쟁력 확보/강화와 국내 FPS 게임의 성공적인
중국/동남아시장 진출은 기로에 선 한국 e스포츠에 새로운 가능성을 제시
- 대만, 동남아 등지에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 스페셜포스는 이미e스포츠로써 활성화되어있으며 중국 시장에서 동시
접속자 200만 이상을 기록한 크로스파이어, 인도네시아에서 상당한 인기를 끌고 있는 포인트블랭크 등 국산FPS 게임의
시장확대와 국내외 유저증가는 향후 한국e스포츠시장의 확대로 이어질 가능성이 있음
● 셧다운제를 포함한 청소년보호법과 게임산업진흥법 개정안 처리가 계속 지연되고 있으며 여성가족부와 문화관광부,
업계간 논의가 진행되고 있으나 합의를 얻기까지 상당한 시간이 걸릴 전망
- 최근 청소년을 게임중독에서 보호하기 위한 목적의 게임규제강화에 대한 많은 논의가 있음. 특히 심야시간대 청소년게임
접속 제한인 “셧다운제” 의도입이 주된 이슈
- 최근 여성가족부가 모바일ㆍ콘솔게임까지 셧다운제 적용대상이 될 수 있다는 의견을 밝힌데 대해 문화부는 청소년보호법
개정안에 반영된 셧다운제의 적용 대상을 PC 온라인게임으로 한정하도록 하자는 입장을 보임
- 송병준 게임빌대표, 박성호NHN 이사, 안인숙 넥슨이사 등 게임업계 관계자들은 지난 2월 10일 문화관광부 정병국 장관
업무보고에 참석해 셧다운제 적용 대상의 지나친 확대에 반대하는 등 업계의 의견을 전달함
- 정병국 장관은 “게임을 사행성산업이라고 규정하는 것은 시대에 뒤떨어진사고”라며 “산업에 족쇄를 채우지 않되 사회적
분위기를 수렴해서 해결하겠다”고말함. 또한 “실국별규제개선 테스크포스(TF)팀을 만들어 업계 요구를 반영 하겠다”고 말해
규제개선 노력을 지속하겠다고 밝힘
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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