요 약
Ⅰ셧다운제 추진 경과 및 이에 따른 국내 게임산업의 영향
□ 셧다운제는 과도한 규제 및 낮은 실효성 등의 문제점을 내포 ○ 기존의 등급분류제 외에 추가적인 시간 규제로 이중규제의 문제가 발생하고, 규제회피 수단이 악용되어 실효성이 낮으며,
규제의 목적과 수단의 연계성이 불확실하고 가족의 자율성·부모의 자녀에 대한 양육권 침해 등의 문제가 지적되고 있음
□ 셧다운제는 게임에 대한 산업적·문화적·인식적 차원에서 부정적 영향을 심화시킬 것으로 예상 ○ 게임에 대한 부정적인 사회적 인식이 심화되고 가정 내 관리 역할에의 관심이 저하되며, 관련 관리비용 등의 증가와 해외
수출에의 장애요소로 작용하는 등 전반적으로 부정적인 영향을 미칠 것으로 예상
□ 셧다운제의 실효성과 범위에 대한 심도있는 검토와 신중한 판단이 필요
Ⅱ분야별 동향 분석
□ 게임 상장사의 매출액은 전년 대비 2010년에 약 9.8% 증가
○ 전년 동기 대비 매출액 증감률은 하반기로 갈수록 감소 ※ 증감률 : 1분기 15.0%, 2분기 16.3%, 3분기 7.6%, 4분기 1.7%
□ MMORPG의 시장확대 지속 및 TPS(3인칭 슈팅) 장르의 개발 활발 ○ <리니지>, <아이온>, <테라> 등 MMORPG에 대한 높은 관심은 지속되고 있으며, <와일드 플래닛>, <디젤>, <헤쎈> 등
TPS의 개발 시도 증가
□ 온라인게임 및 모바일게임 업체의 스마트기기용 게임시장 진출 증가 ○ NHN, 네오위즈, CJ인터넷, 넥슨 등 온라인게임 업체와 컴투스, 게임빌 등 스마트 시장 선점업체도 스마트폰 및 태블릿
PC용 게임개발에 박차 ○ 앱스토어 판매 점유율(해외 기준)이 가장 높은 분야는 ‘게임’(20% 이상), 킬러콘텐츠로서 게임 비중은 지속적으로
확대 예상
□ 비디오게임 분야의 3D, 스마트화 등의 새로운 시도 등장 ○ 닌텐도 <3DS>, 소니 <엑스페리아 플레이> 등 차세대 휴대용게임기로서 새로운 기능을 추가한 제품 출시
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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