제목 | 2010 대한민국 게임백서 요약 | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 10.09.17 | ||||
2010 대한민국 게임백서 요약
≪2010 대한민국 게임백서≫ 요약문
○ 2009년 국내 게임시장 규모 6조 5,806억 원으로 집계, 전년대비 17.4% 성장
- 2009년 국내 게임시장의 규모는 6조 5,806억 원으로 집계되었다. 이는 전년대비 17.4% 성장한 수치로서, 이제 국내 게임시장이 2007년 대폭락 이후 다시 정상궤도에 진입했음을 입증하는 성과이다.
- 2005년에 8조 6,798억 원의 시장 규모를 기록하며 전성기를 구가했던 국내 게임시장은 2006년과 2007년 연거푸 마이너스 성 장을 보이면서 5조 1,436억 원 규모로 감소했다.
- 그러나 2008년에 전년대비 9.0%의 성장률을 기록하며 플러스 성장을 돌아섰고, 2009년에는 다시 게임시장의 규모가 6조 원대로 진입하면서 향후 지속적인 성장이 기대된다.
- 각 분야별 시장 규모를 살펴보면, 온라인게임이 3조 7,087억 원을 달성하면서 56.4%의 점유율을 기록했다. 게임 유통 및 소비업체를 포함한 국내 전체 게임시장에서 개별 플랫폼이 50% 이상을 차지한 것은 이번이 처음이다.
- PC방과 아케이드게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임시장만 놓고 볼 때에는 온라인게임의 시장점유율이 81.1%에 달한다. 국내 온라인게임은 안정된 인프라를 토대로 한 내수시장과 적극적인 글로벌 시장 공략에 힘입어, 향후에도 국내 게임시장을 선도할 것으로 전망된다.
- 다음으로는 온라인게임의 소비시장인 PC방이 매출액 1조 9,342억 원, 점유율 29.4%를 기록하며 그 뒤를 이었다. 그러나 PC 방은 전년대비 성장률이 0.3%에 그치며, 성장 모맨텀이 다소 주춤한 상태다.
- 온라인게임과 PC방의 점유율에는 크게 못 미치지만, 뒤를 이어 비디오게임이 매출액 5,257억 원, 점유율 8.0%를 차지했고, 모바일게임이 매출액 2,608억 원, 점유율 4.0%를 기록했다.
- 모바일게임은 이번 조사부터 매출액 산정 시, 이동통신사의 데이터 통화료를 제외하고 게임개발사의 순수 매출액만을 근거로 계산했다. 따라서 2009년 모바일게임 매출액이 전년대비 14.5% 감소했지만, 시장 성장세는 지속되었다고 보는 것이 타당하다.
- 아케이드게임은 매출액 618억 원, 점유율 0.9%, 아케이드게임장(비디오게임장 포함)은 매출액 744억 원, 점유율 1.1%를 각각 기록했다. 2005년과 2006년에 국내 게임시장에서 가장 높은 점유율을 기록하며 전성기를 구가했던 아케이드게임과 아케이드 게임장은 2007년 ‘바다이야기’ 사태 이후 시장의 존립 자체가 위태로운 상황이다.
- PC게임은 매출액 150억 원, 점유율 0.2%에 머물러 있고, 향후 성장 가능성도 거의 없으며, 온라인을 통한 판매 및 유통방식이 확산되고 있다는 점에서 온라인게임 시장으로 흡수될 가능성이 크다.
○ 2012년에는 10조 8,210억 규모로 성장 전망, 국내 게임시장 10조 시대 개막
- 2010년에 국내 게임시장은 2009년보다 18.3% 성장한 7조 7,837억 원의 시장 규모를 기록할 것으로 전망된다. 온라인게임이 전년대비 28%의 성장을 보이는 가운데, PC게임을 제외한 모든 분야에서 플러스 성장을 할 것으로 기대되기 때문이다.
<표> 국내 게임시장의 규모와 향후 전망(단위 : 억 원)
* 2008년도까지의 모바일게임 매출액은 데이터통화료 포함 산정, 2009년 이후 매출액은 순수한 정보이용료(게임 구매 및 이용금액)를 기준으로 산출하였음.
률은 2008년 아케이드게임장과 비디오게임장 매출액을 합한 수치(883억)와 2009년 매출액을 비교해서 산출했음
9조 816억 원 규모로 성장할 전망이고, 2012년에는 전년대비 19.2% 성장한 10조 8,210억 원 규모에 도달할 것으로 예상된다. 마침내 2012년에 국내 게임시장은 매출 10조 원 시대를 맞이하게 되는 것이다.
○ 수출은 전년대비 13.6% 증가한 12억 4,085만 달러, 수입은 전년대비 14.1% 감소한 3억 3,225만 달러 기록
- 2009년 국내 게임산업은 전년대비 13.6% 증가한 12억 4,085만 달러(한화 1조 5,838억 원, 외환은행 2009년 연 평균 매매기준 율 1276.40원 적용)를 수출한 것으로 집계되었다. 수입은 전년대비 14.1% 감소한 3억 3,225만 달러(한화 4,241억 원)를 기록했다.
- 플랫폼별로 수출입 규모를 살펴보면, 온라인게임은 12억 1,166억 달러를 수출하여 전체 게임 수출액의 97.6%(2008년과 동일) 를 차지했다. 수입은 4,296만 달러로, 전년대비 2.2% 증가한 12.9%를 기록했다. 온라인게임과는 반대로, 비디오게임은 2억 6,980만 달러를 수입하여 전체 게임 수입액의 81.2%(2008년 83.0%)를 차지했다. 비디오게임의 수출액은 401만 달러로 전체 수출액의 0.3%에 불과했다.
- 2010년에도 국내 게임산업의 수출 규모는 계속 성장할 것으로 전망된다. 온라인게임의 글로벌 시장 공략이 계속 이루어지는 가운데, 아케이드게임과 모바일게임에서도 아시아 지역과 미주 및 유럽 지역을 대상으로 지역 특성을 감안한 수출 전략이 펼쳐 질 예정이다.
- 수입 부문에서는 전년대비 14.1% 감소했던 2009년과 달리, 2010년에는 수입액이 15% 정도 증가할 것으로 전망된다. 2010년 하반기부터 <스타크래프트 2>의 수입이 본격화되었고, 새로운 기기 및 신규 컨트롤러의 출시로 비디오게임의 수입액이 증가할 것으로 예상되기 때문이다.
○ 국내 게임시장의 세계 시장 점유율은 3.1%, 최대 수출국은 중국, 일본 순
기록했다. 이는 2008년의 3.3%에 비해 0.2%p가 낮아진 수치로서, 2009년에는 국내 게임시장의 성장속도보다 세계 게임시 장의 성장속도가 더 빨랐음을 확인할 수 있다.
시장에서 차지하는 비중이 점차 증가할 것으로 전망된다.
한때는 한국의 온라인게임 시장규모가 세계 1위를 자랑한 적도 있었지만, 2008년 이후 중국 온라인게임 시장이 폭발적인 성장을 거듭하면서 2위 자리를 유지하고 있다.
* 아케이드게임 시장 규모는 아케이드게임기 판매액과 게임장 운영 수익을 합한 규모임 은 미포함 2007~2009; JOGA 2009; Playmeter 2009; PWC 2010; Screendigest 2006; Wireless World Forum 2006
26.5%로 2위를 기록했고, 미국 12.3%, 대만 8.3%, 유럽 8.2%, 동남아 6.7%가 그 뒤를 이었다. 중국은 2008년에 일본을 제치고 국내 게임산업의 최대 수출국으로 부상했는데, 2009년에도 30% 중반대의 점유율을 기록하며 1위 자리를 굳건하게 지켰다.
함께 국내 게임 수출의 양대 시장으로 자리매김했다. 2009년에는 이처럼 중국과 일본을 대상으로 한 국내게임 수출이 호조를 보이면서 전체 수출 규모의 60% 이상을 차지했지만, 상대적으로 미국과 대만 시장의 비중은 전년에 비해 각각 4% 정도 하락 한 모습을 보여주었다.
○ 2009년 12월 말 기준 전국 지자체에 등록된 게임 제작/배급업체는 5,111개 (실제 운영 1,546개로 추정), PC방 2만 1,547개, 아케이드게임장 3,877개
71.7%인 3,666개사가 게임‘제작업체’이고, 28.3%인 1,445개사가 ‘배급업체’이다. 게임 ‘제작업체’와 ‘배급업체’ 모두 지속적 으로 증가하는 추세로 나타났다.
6월 말 기준 정상 운영되고 있는 게임업체는 1,546개사로 추정된다.
게임장은 2007년 1만 182개소에서 2008년 3,224개소로 60% 가량 대폭 감소하였다가 2009년에는 653개소가 증가한 3,877 개소가 등록된 것으로 나타났다.
※ 2004년 이전 : 게임제작협회로 등록된 업체 수 진흥원에서 개별업체의 운영여부 확인을 통해 휴․폐업 업체를 제외한 정상운영 업체의 수를 조사한 결과, 2010년 6월 말 기준 1,546개소로 추정 이며 위의 분류에 미포함된 수치
수치인데, 2009년의 시장규모 성장에 따라 전체 종사자의 수가 증가한 것으로 판단된다.
진행된 대기업 및 중견기업의 M&A 열풍이 업체당 평균 종사자 수를 증가시킨 원인으로 보인다.
품질관리(QA), 고객지원 (CS)의 비중이 증가한 반면, 게임PD, 기획, 컴퓨터 프로그래머 등의 구성 비율은 감소한 것으로 나타났다. 이는 2009년 대형 퍼블리셔를 중심으로 활발히 진행된 M&A 결과, 게임회사의 규모가 커지면서 관리의 필요성이 커지게 되었고, 게임업체들의 대고객 서비스에 대한 인식이 향상되고 있음을 보여주고 있다.
일어난 ‘바다이야기’ 사태가 아케이드게임 산업의 사양화로 이어져 종사자 수 감소로 나타났다. 그러나 2007년 이후로는 전체 게임산업 종사자 수가 다시 증가하는 추세로 전환되고 있음을 확인할 수 있다.
○ 세계 게임시장은 전년대비 1.4% 증가한 1,173억 7,200만 달러 기록
성장률이 대폭 둔화된 양상이다. 이 같은 성장세 둔화는 2007년 43.97%의 기록적인 성장을 기록했던 비디오게임이 2008년에 이어 지속적으로 성장률이 둔화돼 3.1% 성장에 그친데다, 아케이드게임이 11.2% 감소세를 기록한 데 따른 것으로 분석된다.
높은 비중을 차지하고 있고, 그 다음에는 아케이드게임 23.7%, 온라인게임 10.8%, 모바일게임 6.2%, PC게임 2.8%의 순이다.
* 환율적용 기준 : ※ 자료 : DFC 2010; Enterbrain 2010; IDC 2009; IDC 2010; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iResearch 2010; Jamma 2007~2009; JOGA 2009; Playmeter 2009; PWC 2010; Screendigest 2006; Wireless World Forum 2006
온라인게임 14.7%, 모바일게임 7.7%, PC게임 2.1% 순으로 전망된다. 전체적으로 보면, 향후 아케이드게임과 PC게임의 비중이 줄어드는 대신, 온라인게임과 모바일게임의 비중이 더욱 늘어날 것으로 예측된다.
급성장에 힘입어 44.5%라는 가장 큰 비중을 차지할 것으로 전망된다. 이에 반해 29.3%를 차지하던 북미의 경우, 그 비중이 26.2%로 감소할 것으로 예상된다.
실시한 결과, ‘현재 게임을 이용하고 있다’는 응답이 53.9%를 기록했다. ‘과거에는 이용했으나 최근에는 전혀 이용하고 있지 않다’는 응답이 19.4%를 차지하고 있음을 고려할 때, 전체 설문응답자 중에서 게임경험이 있는 응답자의 비중은 73.3%에 달했다.
- 성별로 보면, 남성의 경우, 게임을 ‘현재 이용하고 있다’는 응답이 68.1%인 반면 여성은 39.4%로 나타났다. 연령별로는 ‘현재 이용하고 있다’는 항목에만 9세~14세 응답자가 82.6%로 가장 높은 비율을 기록한 반면, 만 45세~49세의 응답자는 ‘현재 이용하고 있다’는 비율이 27.1%로 가장 낮게 나타났다.
이용자는 하루 평균 74.9분을 게임 이용에 할애했고, 전체 응답자는 44.5분을 게임에 소비하는 것으로 나타났다. 참고로 2009년의 하루 평균 게임 이용 시간은 게임 이용자 64.2분, 전체 응답자 32.7분으로 조사된 바 있다. 따라서 2009년보다 2010년에 하루 평균 게임 이용 시간이 게임이용자는 10.7분, 전체응답자는 11.8분 증가했음을 알 수 있다.
<그림> 하루 평균 게임 이용 시간
- 주로 어떤 게임을 이용하는지 확인한 결과, 응답자의 72.9%가 ‘온라인게임’을 선택했고, 그 다음으로 ‘PC게임’(8.8%), ‘모바일게임’(8.4%) 등의 순이었다. 연령별로는 모든 연령층에서 ‘온라인게임’을 압도적으로 선호하고 있었다. 가장 선호하는 게임장르는 ‘롤플레잉’으로 32.3%를 차지했다. 다음으로 ‘웹보드 게임’(14.4%), ‘전략시뮬레이션’(9.6%), ‘FPS’(8.6%), '액션'(6.7%), '캐주얼게임'(6.3%), '스포츠게임'(5.5%) 등의 선호도를 나타냈다.
※ 통계오류로 2010년 10월 4일자로 하루평균게임이용시간 통계를 바로 잡습니다.
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