제목 | [칼럼] 해외게임시장현황 (제3부) | |||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 04.05.25 | |||||
해외게임시장현황
<연재 3>: 해외게임시장 플랫폼별 시장현황: 현재의 플랫폼별 시장 은 과연 지속될 것인가?
국내 게임산업은 지난 5년 간처럼 많은 변화와 진화를 거듭한 예는 없었던 것 같습니다. 리니지를 필두로 다른 그래픽 머드게임과 온라인 게임포털들이 시장 점유율을 높이면서 오프라인 유통중심의 기존 시장틀에서 서서히 온라인 중심의 시장으로 변해가고 있습니다. 시장점유율이 절대적이었던 아케이드 시장은 이제 성인을 상대로 한 게임들이 거의 대부분을 이루고 있고, 그나마 남아 있던 PC 패키지 게임 시장과 새로 등장한 콘솔게임시장도 대작 위주의 일부 게임들만이 시장에서 호응을 얻고 있을 뿐 나머지는 국내에서는 힘겨운 생존결투를 하고 있는 것이 사실입니다. 그러므로 게임플렛폼을 본다면 국내 시장에서는 앞으로도 PC의 강세가 이어질 것으로 생각됩니다. 그렇다면 해외 게임시장은 어떤 형태의 플랫폼시장이 어떻게 형성되었고 어떤 추세로 가고 있는지를 분석하여 앞으로는 어떤 플렛폼이 앞으로 호응을 얻을 것인가를 예상하는 시간을 가져 보려고 합니다.....(중략)
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
김창기 ─ (주)제논 인터랙티브 전략기획 이사 97년 겨울이었습니다. 저에게는 유난히 바쁜 날들이었죠. 좋아하는 친구들과 같이 한국 최초의 콘솔게임을 만들기 위해 창업준비를 하고 있었으니까요. 그때 저의 모토가 '양키 돈 국산게임으로 끌어 모으자'였습니다. 그리고 많은 세월이 흘렀고, 친구들과 같이 창업한 회사는 결국 문을 닫게 되었고 친한 친구들과는 뿔뿔히 흩어져야만 했습니다. 게임계에 발을 들여 놓은지 처음 5년의 세월은 저에게 많은 것을 앗아 갔고 또 많은 것을 깨닫게 했습니다. 아마 제가 게임업계에 미련없이 떠날 수 있었음에도 불구하고 다시 시작하게 된 것은 오기가 아니라 5년 간의 깨달음이 정말 확실한 것인지 시험하고 싶었던 마음이 더 많았을 것입니다. 짧은 저의 게임 인생 이제 7 여년... 거기서 제가 터득한 것은 '게임은 소비자에게 재미'를 주어야 한다는 것입니다. 게임이 정말 게임같을 때 비로소 돈이 된다는 아주 비교적 간단한 진리를 그렇게 많은 시간과 돈을 주고 배웠는지 저도 모릅니다. 아마 항상 '깨어'있지 못 하고 '자아도취'에 빠져 있지 않았나 생각해 봅니다. '재미 있는 게임', '돈 되는 게임'이 국내에서 계속 나올 때까지 어떤 시행착오도 우리를 막을 수 없다라는 각오로 저의 작은 도전은 계속 됩니다.
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