제목 | [칼럼] 해외게임시장현황 (제2부) | |||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 04.05.18 | |||||
해외 게임시장 현황
<연재 2>: 해외게임시장 장르별 시장현황: 장르별 성역이 무너지고 있나?
해외게임시장은 불과 2년 전만 하더라도 미국, 일본, 유럽시장으로 나눌 정도였을 정도로 일본을 제외한 아시아시장은 시장규모에서 아케이드 게임시장을 제외하면 타 해외시장 규모에 비교하여 아주 미미한 시장이었음을 알고 잘 알고 계실 것입니다. 제가 해외게임시장을 굳이 장르별 시장현황을 다루고자 하는 이유는 장르별 시장현황의 중요하다고 보는 것이 아니라 장르별 시장현황과 해외시장현황의 상관관계를 잘 이해하면 해외시장개척에 많은 도움이 될 것이라 믿기 때문입니다. 이런 분석은 국내 게임업체들이 현재 경험하고 있는 해외시장진출의 어려움을 극복하는데 작은 도움이 될 수 있을 것 같아서 입니다. 먼저 지역별(구미, 일본, 아시아)로 선호 장르들을 알아보고 예측하여 해외 진출을 모색하고 있는 국내 게임업체들에게 다른 요소들과 함께 장르적으로도 경쟁력을 확보할 수 계기나 밑거름이 되었으면 하는 바람입니다............(중략)
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
김창기 ─ (주)제논 인터랙티브 전략기획 이사 97년 겨울이었습니다. 저에게는 유난히 바쁜 날들이었죠. 좋아하는 친구들과 같이 한국 최초의 콘솔게임을 만들기 위해 창업준비를 하고 있었으니까요. 그때 저의 모토가 '양키 돈 국산게임으로 끌어 모으자'였습니다. 그리고 많은 세월이 흘렀고, 친구들과 같이 창업한 회사는 결국 문을 닫게 되었고 친한 친구들과는 뿔뿔히 흩어져야만 했습니다. 게임계에 발을 들여 놓은지 처음 5년의 세월은 저에게 많은 것을 앗아 갔고 또 많은 것을 깨닫게 했습니다. 아마 제가 게임업계에 미련없이 떠날 수 있었음에도 불구하고 다시 시작하게 된 것은 오기가 아니라 5년 간의 깨달음이 정말 확실한 것인지 시험하고 싶었던 마음이 더 많았을 것입니다. 짧은 저의 게임 인생 이제 7 여년... 거기서 제가 터득한 것은 '게임은 소비자에게 재미'를 주어야 한다는 것입니다. 게임이 정말 게임같을 때 비로소 돈이 된다는 아주 비교적 간단한 진리를 그렇게 많은 시간과 돈을 주고 배웠는지 저도 모릅니다. 아마 항상 '깨어'있지 못 하고 '자아도취'에 빠져 있지 않았나 생각해 봅니다. '재미 있는 게임', '돈 되는 게임'이 국내에서 계속 나올 때까지 어떤 시행착오도 우리를 막을 수 없다라는 각오로 저의 작은 도전은 계속 됩니다.
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