게임 소비계층 성향 분석
[ 목차 ]
제 1부 조사의 개요 1. 조사의 목적 2. 조사의 내용 3. 조사의 설계 4. 자료처리 및 분석 5. 표본의 특성 제 2 부 조사결과의 요약 제 3 부 조사결과의 분석 1. 한달 여가 비용 2. 하루 평균 수면시간 3. 하루 평균 여가시간 4. 하루 평균 이동시간 5. 친구들과 어울려서 주로 가는 장소 6. 일본게임이 우리나라 문화에 미치는 영향 7. 게임인지도 8. 컴퓨터 이용여부 9. 컴퓨터 이용시 주로 하는 일 10. 주 인터넷 사용방법 11. PC방 이용여부 12. PC방에서 주로 하는 일 13. 하루 평균 PC방 이용시간 14. PC방에 대한 의견 15. 게임 경험여부 16. 게임에 관한 의견 17. 게임중독에 관한 의견 18. 주로 이용하는 게임 분야 19. 주로 이용하는 게임 장르 20. 주로 사용하는 게임 21. 게임을 하는 시간대 22. 하루 평균 게임 이용시간 23. 하나의 게임을 즐기는 기간 24. 한달 평균 게임 이용(구입)비용 25. 작년 1년동안 구입한 게임 갯수 26. 작년 1년동안 이용한 온라인게임 갯수 27. 게임 구입장소 28. 게임 선택 결정요소 29. 게임 패키지의 한 개당 적정가격 30. 온라인 게임 한 개당 적정 한달 사용요금 31. 멀티게임장 1시간 적정 한달 사용요금 32. <가정용게임기> 보유정도 33. 구입하고 싶은 <가정용게임기> 34. <휴대용게임기> 보유정도 35. 구입하고 싶은 <휴대용게임기> 36. 게임 전용기기 이용이유 37. 게임 이용시 불만사항 38. 국산게임 이용시 불만사항 39. 국내게임의 부족한 부분 40. 국내 게임산업의 경쟁력을 떨어뜨리는 요인 41. 게임등급분류에 대한 의견 제 4 부 게임 플랫폼별 게임이용 실태 분석 1. 게임분야별 남녀 구성 2. 게임 이용자별 연령, 혼인상태 및 직업분포 3. 여유시간 활용방식 및 이동시간 비교 4. 컴퓨터 및 PC방 이용 실태 5. 게임이용 성향 6. 게임에 대한 견해 및 게임중독 여부 7. 불만사항 및 개선점
[ 조사의 목적 ]
본 조사는 게임종합지원센터가 문화관광부와 공동으로 게임인식 및 소비자의식을 통해 게임산업의 발전을 위한 목적으로 실시하였다.
자세한 내용은 첨부파일(pdf)을 참고하시기 바랍니다.
|