사람이 현실과 같은 가상 속에 들어가 아바타와 대화하며, 학습하고 문제를 풀어가는 것은 더 이상 영화 속의 이야기만은 아니다. 급격한 삼차원 그래픽 기술의 발전과 실시간 프로그래밍 기술의 개발, 컴퓨터 처리 속도 및 입출력장비의 향상으로 가상 세계는 현실 안의 또 다른 세계로서 이미 자리 잡고 있다. 이러한 가상현실의 경제성, 상호작용성, 효율성 및 안전성이 인정받아 오늘날에는 신경과학, 인지과학, 심리학 등에서 환자 치료의 효율적 도구로서 연구되고 있다. 더 나아가 초기 공포증 치료에서부터 오늘날에는 신체 상해, 인지 능력 장애, 정신 분열증, 주의력 결핍, 거식증 환자 및 뇌 손상 치매 환자 치료에까지 점차 연구 범위가 확대되고 있다. 하지만 아직까지는 인지 과학자, 프로그래머, 심리치료사의 긴밀한 연계를 통한 실험보다, 기술 중심적인 시도를 중심으로 이루어지고 있다. 앞 으로 좀 더 체계적 실험과 양적 데이터가 쌓여야 할 뿐 아니라, 기술과 인간의 보다 긴밀한 상호작용을 위해 가상현실의 기술적 측면과, 인터페이스 그리고 환자 치료 및 상담의 영역을 포괄적으로 이해하는 새로운 차원의 치료-기술자의 등장이 요구된다.
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