Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구의 배경 1.Serious Game의 현황 2.사회문제교육 3.체험학습 4.게임의 체험적 효과 Ⅲ. 연구 과정 1.연구문제와 가설 2.실험설계 IV. 실험결과 1.Food Force 게임의 효과를 측정하기 위한 사전사후 검정 2.게임에 직접 노출시킨 집단과 간접 노출 시킨 집단과의 차이 3.각 항목들 간의 상관관계 분석 4.관찰대상 및 연구과정 분석 V. 결론 및 제언
게임이 여러 형태로 발전하면서 게임을 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 진행되어 왔다. 이러한 흐름에서 사용자가 특정한 문제에 대해 교육받으며 재미 요소를 함께 경험할 수 있도록 제작된 게임이 나타났으며 이를 Serious Game이라고 한다. Serious Game은 기존의 주입식 교육에서 효과가 미비했던 환경문제나 공공문제를 주제로 체험적 경험을 제공하여 사용자의 참여를 유도한다. 본 논문에서는 UN의 국제식량기구에서 배포한 Food Force 게임의 효과를 분석하기 위해 게임의 체험적 성격이 이용자가 공적 사회문제(기아와 식량공급)에 대해 학습하고 인식하는 과정에서 어떤 영향을 미치는지 연구하고자 한다. 이를 위해 게임을 직접 체험한 그룹과 시청한 그룹으로 집단을 구분하여 실험한 결과, Serious Game의 체험적 요소가 이용자의 태도 변화에 가장 큰 영향을 미치고 학습자의 정보 습득에 약간의 효과가 있지만, 근본적인 인식변화에는 영향을 미치지 못한다는 결론을 얻었다. 이러한 연구 과정에서 새로운 게임 형식으로써 Serious Game의 가능성과 한계를 함께 확인할 수 있었다. 향후의 연구에서는 Serious Game의 효과를 극대화하기 위해 어떻게 콘텐츠를 디자인해야 할 것인가에 대한 문제가 논의되어야 할 것이다.....(중략)
* 자세한 내용은 첨부문서(PDF)를 참고하시기 바랍니다.
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