[2006년1호 연구논문] 무엇이 온라인 게임 플레이어로 하여금 즐거움을 경험하게 만드는가?
최동성 / 백석대학교 디자인영상학부 조교수 김진우 / 연세대학교 경영학과 교수
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I. 서론
II. 온라인 게임 산업의 이윤 창출 방법
III. 고객 충성도와 몰입, 그리고 즐거움 1. 고객 충성도의 정의와 특징 2. 고객 충성도와 몰입이론(Flow Theory) 3. 몰입의 경험과 게임에서의 즐거운 경험
IV. 즐거운 경험에 영향을 미치는 심리적 만족감 1. 도전감으로서의 자기목적적 행위와 두 가지 보상 2. 자기목적적 행위에 대한 4가지 심리적 만족감 (1) Personal Interaction에 대한 두 가지 심리적 만족감 (2) Social Interaction에 대한 두 가지 심리적 만족감
V. 결론
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온라인 게임, 고객 충성도, 인지적 성과, 형평성, 타인의 평가, 자아존중 감, 몰입, 즐거운 경험, 개인적 인터랙션, 사회적 인터랙션 |
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online game, customer loyalty, cognitive performance, equity, reputation, self-esteem, flow, enjoyment, personal interaction, social interaction |
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최동성(Choi, Dongseong) 최동성은 현재 백석대학교 디자인영상학부 조교수로 재직 중이다. 연세대학교 수학과를 졸업하고, 동 대학 일반대학원 인지과학 협동과정에서 석박통합 박사학위를 취득하였다. 주요 관심사는 게임 디자 인, 디지털 콘텐츠 디자인 등이다. hcilab@bu.ac.kr
김진우(Kim, Jinwoo) 김진우는 현재 연세대학교 경영학과 교수로 재직 중이다. 연세대학교 경영학과를 졸업하고, Carnegie Mellon University에서 석사·박사학위를 취득하였다. 주요 관심분야는 디지털 콘텐츠, Mobile용 인터 페이스, 콘텐츠 및 문화 연구 등이다. 주요 저서로는 <디지털 콘텐츠@HCI Lab>, 등이 있다. jinwoo@yonsei.ac.kr |
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국문 요약
본 연구는 ”왜 사람들이 온라인 게임을 지속적으로 이용하고자 하는가“와 ”온라인 게임에서의 즐거운 경험이란 무엇인가?“라고 하는 두 가지 질문에 대한 답을 찾고자 하였다. 본 연구는 바로 기존 연구의 결과를 바탕으로 온라인 게임의 즐거움을 심리학적으로 이해할 수있는 새로운 형태의 즐거움에 대한 개념 모델을 제안하였다. 먼저 Personal Interaction은 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 성취하기 위해 수행하는 상호작용 과정인데, 이 과정에서 자신이 목표 성취를 잘 하고 있다는 인지적 성과와 인지적 성과를 측정할 수 있는 외적 보상인 보상에 대한 형평성이 제공되었을 때, 플레이어는 Personal Interaction 과정에 대해 만족감을 경험하게 되며, 이를 통해 현재의 경험을 최적의 경험이라고 느끼게 될 것이다. 두 번째 Social Interaction은 다른 플레이어와 가상 공간 내에서의 사회적 활동을 의미하는데, 이 과정에서 타인으로부터 가상 공간에 존재하는 자신에 대한 긍정적인 평가를 얻을 때와 자기 스스로를 객체화 시켜 자신을 평가한 자신의 가치가 긍정적이라고 높게 경험하게 될 경우, 이러한 활동이 이루어진 경험을 최적의 경험이라고 느끼게 된다. 이러한 심리적만족감이 바로 온라인 게임에서의 플레이어들이 느끼는 즐거운 경험이라고 할 수 있다. |
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