[2006년1호 연구논문] 디지털 게임과 트랜스미디어스토리텔링
한혜원 / KAIST 인문사회과학부 대우교수
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Ⅰ. 올드미디어, 뉴미디어를 만나다
Ⅱ. 디지털 게임의 재매개 분석 1. 사실과 허구의 융합- 팩션 2. 실재와 쇼의 융합- 리얼리티 쇼 3. 선형과 비선형의 융합- 드라마 4. 놀이와 학습의 융합- 에듀테인먼트
Ⅲ. 트랜스미디어스토리텔링 전망 : 게임을 넘어서 게임성으로
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트랜스미디어 스토리텔링, 재매개, 컨버전스, 리얼리티쇼, 팩션 |
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transmedia storytelling, remediation, digital games, reality show, faction |
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한혜원 (Han, Hye Won)
이화여자대학교·동대학원 국어국문학과를 졸업하였다. 홍익대학교 광고홍보대학원, 가톨릭대학교, 서울예술대학, 계원조형예술대학 강사를 거쳐 현재 카이스트 인문사회과학부 대우교수로 있다. 주요 저서로 <디지털스토리텔링>(공저, 황금가지, 2003), <뱀파이어연대기>(살림, 2004), <디지털게임스토리텔링>(살림, 2005) 등이 있으며, 공연 <알 수 없어요> <想·想> 기획 및 대본 등으로 참여하였다. munch8@naver.com |
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국문 요약
미디어는 다른 미디어들과 끊임없이 영향을 주고받으며 변화한다. 미디어 학자인 볼터(Bolter, Jay David)와 그루신(Grusin, Richard)은 뉴 미디어를 포함한 모든 미디어는 고립적· 탈 역사적 접근의 한계를 벗어나서 관계적· 계보학적 맥락에서 접근되어야 한다고 주장한다. 디지털 시대의 매력은 다양한 미디어가 상호작용적인 관계를 주고받으면서 동시다발적으로 공존한다는 점에 있다. 볼터와 그루신의 재매개 개념은 디지털 시대의 컨버전스적패러다임과도 맥이 닿아 있다. 모든 미디어가 재매개체(remediator)로 작용할 수 있으며,뉴미디어가 올드미디어를, 반대로 올드미디어가 뉴미디어를 재매개 할 수 있다. 디지털 게임은 무수한 구비문학과 인쇄문화, 동영상 문화와 함께 동시다발적으로 존재하면서 영향을 주고받는다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링(transmedia storyteiing)이라 할만하다. 디지털 게임이란 소설, 영화, TV 등 앞선 미디어들이 했던 바의 일부를 그대로 계승하는가 하면, 반대로 기존 미디어인 소설, 영화, TV의 현존에 영향을 미치기도 한다. 이제 중요한 것은 게임이 아니라 ‘게임성’을 재매개한 트랜스미디어 스토리텔링을 활용하는데에 있다. 디지털 게임은 구비, 인쇄, 동영상 등 축적된 미디어 속에 발견된 새로운 은하계이다. 때문에 게임의 스토리텔링과 다른 미디어의 스토리텔링의 연관관계를 살피는 거시적이고 관계적인 시점이 요구된다. |
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