제목 | [2005년 가을호] 디지털 게임 스토리텔링 | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 06.01.11 | ||||
심용성/ 게임시나리오 작가 게임이라는 여러 열린 가능성을 가진 매체가 한 때 영화라는 상대적으로 제한적인 위치에 놓인 매체의 영향권을 따라가면서 불가피하게도 여러 가능성들의 가지들을 일부 스스로 포기하였었다는 역사적인 사실은 20세기 후반, 게임과 영화가 서로 어떤 태도를 갖고 매체로서의 위상을 관계 맺었는지 단적으로 보여주는 사례라고 할 수 있다. 게임이 출현하기 전까지 영화는 당대의 가장 최첨단의 기술 집약을 통해 성장한 이른바 '뉴미디어' 였으며 컨텐츠의 핵심이자 주류로서 성장해 왔다. 이에 반해 상대적으로 변방에 위치할 수밖에 없었던 게임은 영화를 비롯한 다양한 장르 흡수를 통해 자신만의 오리지널리티를 찾아가고 있었다. 이런 초창기 게임의 성장 모습은 19세기말 발명되었던 영화의 초기 성장모습을 매우 닮아있다. 단순히 신기한 볼거리로부터 시작해몽타주 개념의 완성을 통해 영화만의 고유한 미학적 색깔을 찾게 되기까지 영화는 연극, 사진, 미술 등 기존에 이미 완성되어있던 예술 장르의 영역을 자기 것으로 흡수하는 과정을 겪었다. * 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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