이현기/ (주)판타그램 개발실장
<목차> 1. 콘솔 시장의 진입 2. 게임의 중심적 요소 - KUF:TC 시스템 구성 3. 대형/밀도 변화와 그에 따른 부대의 성격 4. 게임 엔진 5. Xbox의 개발 환경 6. 게임의 완성
'킹덤언더파이어 더 크루세이더즈' 가 발매되고 나서 주변으로부터 가장 많이 듣는 질문은, 어떤 계기로 '킹덤언더파이어 더 크루세이더즈' (이하 KUF:TC)를 만들게 되었는가… 이었다. 뭔가 거대한 포부나 의미있는, 혹은 기발한 동기를 기대한 물음이라 생각이 되지만, 이 부분에 대한 답은 의외로 매우 간단하다. 판타그램에 입사를 하게 된 시기는 2001년 4월. 회사에는 이미 Xbox용 게임으로 2가지의 프로젝트가 잡혀 있었다. 운이 좋게도 어떤 게임을 개발할 지의 선택이 가능했었고, 그 당시의 결정이 오늘날의 KUF:T를 있게 한 것이 아니었나 싶다. 2가지의 프로젝트 중 하나는 PC버전으로 개발되어 국내 게임 개발 역사에 한 획을 그었다고 해도 과언이 아닐 정도의 성과를 일구어 냈던 '킹덤언더파이어' 의 후속작을 Xbox용 게임으로 만드는 것이었고, 다른 하나는 새롭게 시도되는 '3D 액션 게임' 이었다. 이 외에도 오리지널 기획의 '제3의 게임' 도 선택의 대상에 들어 있었다. 이 3가지의 프로젝트 중에서 고민 하던중 '킹덤언더파이어의 후속작' 을 최종적으로 선택하게 되었으며 그 이유는 어떻게 보면 의외로 단순했다.
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