[게임산업저널 2005년 겨울호] 문화원형콘텐츠의 게임창작소재 활성화를위한 정책 모델연구
임 학 순 / 가톨릭대학교 디지털문화학부 전임강사 김 민 규 / 한국게임산업개발원 산업정책팀장 이 상 민 / 가톨릭대학교 디지털&문화콘텐츠연구소(CCRC) 실장
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임 창작소재의 이론적 배경 1) 게임 창작소재의 개념과 유형 2) 게임 창작소재의 특성 3) 게임콘텐츠의 기획 체계
Ⅲ. 문화원형콘텐츠의 게임 창작소재 가치 평가 1) 문화원형콘텐츠의 개념과 특성 2) 문화원형콘텐츠의 게임 창작소재 활용 3) 게임 창작소재로서 문화원형콘텐츠의 가치
Ⅳ. 문화원형콘텐츠의 게임 창작소재 활용도를 위한 정책 모델 개발 1) 개발된 문화원형콘텐츠의 게임 창작소재 분석 2) 문화원형의 게임콘텐츠 활성화 정책사업 개발
Ⅴ. 결론
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게임콘텐츠, 게임산업정책, 문화원형, 콘텐츠소재 |
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Game Content, Game Industry Policy, Cultural Archytype, Content Resources |
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임학순(Yim, Hak soon) 임학순은 현재 가톨릭대학교 디지털문화학부의 전임강사로 재직 중이며, 문화관광부의 한국문화관광정책연구원(1994-2000)과 한 국문화콘텐츠진흥원(2002-2005)에서 근무한 바 있다. hsyim@catholic.ac.kr
김민규(Kim, Min kyu) 김민규는 고려대학교 사회학과에서 문화사회학으로 박사학위를 받고, 현재 한국게임산업개발원 산업정책팀장을 맡고 있다. min2kimp@kgdi.or.kr
이상민(Lee, Sang Min) 이상민은 2003년 가톨릭대학교 국어국문학과에서 문학박사학위를 받고, 가톨릭대학교 디지털&문화콘텐츠연구소(CCRC)에 실장 으로 있다. lsm75@hanmail.net
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국문 요약
이 연구는 게임콘텐츠의 기획 체계와 문화원형콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보고, 이들의 상호성에 관한 분석을 고찰하고자 한 것이다. 이를 위해 문화원형콘텐츠가 게임콘텐츠의 창작소재로서 지니는 의미와 가치에 대해 서술하였다. 문화원형콘텐츠는 게임 제작에 개발된 콘텐츠가 직접적으로 사용되거나 혹은 시나리오나 캐릭터 개발 구상에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 문화원형콘텐츠가 활용된 게임 분석과 산업계 수요조사를 통해 문화원형 창작소재가 게임의 소재로써 충분한 의미가 있음을 확인하였다. 보편적이고 세계적이며 독창적이고 민족적인 속성을 지닌 문화원형콘텐츠가 게임콘텐츠에 풍부한 자원을 제공해 주는 것을 입증하였다. 이러한 문화원형콘텐츠가 게임콘텐츠에 적극적으로 활용될 수 있는 방안으로 홍보 마케팅 강화 및 혁신 네트워크 환경 조성, 창작소재의 통합체계 구축, 문화원형콘텐츠의 게임콘텐츠화 시범사업 추진, 문화원형 소재 기반 게임콘텐츠 개발 지식 정보 네트워크 구축, 창작연계형 문화원형콘텐츠 개발 모델 적용을 마련하였다. |
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