제목 | [2005년 봄호] 인터랙티브 스토리텔링 - 사이버 서사의 미래 | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 05.08.31 | ||||
최혜실/ 경희대 국어국문학과 교수 자넷 머레이가 주장하는 것 중 가장 흥미로운 것은 전자공간에서의 이야기의 발견이다. 물론 하이퍼텍스트 소설이나 게임의 서사에 대한 연구한 학자들은 그녀 이전에도 많았다. 랜도우(George P. Landow)나 아세스(E네두 J. Aarseth)가 하이퍼텍스트 문학의 원리를 분석하거나 후기 구조주의 문학이론과 그것의 유사성을 비교하기도 했고, 하이퍼텍스트 문학의 제작자인 샐리 잭슨 또한 상호 텍스트성에 대해 깊이 있는 통찰을 보여 왔다. 그러나 머레이는 프롭의 이야기 이론을 통해 게임을 분석함으로써 사이버 공간에서의 이야기 구조가 인류의 근원적인 이야기 구조와 본질적으로 틀린 것은 아니라는 사실을 확실하게 했다. 일찍이 프롭(V. Propp)은 러시아 민담에서 지속적인 요소와 가변적인 요소를 구별하면서, 이야기의 인물들은 변할 수 있다 하더라도 이야기 안에서 그들의 기능은 지속적이며 제한되어 있다는 결론에 도달한다. 그는 기능을 ‘행동의 진행에 있어서의 의미 significance의 관점으로부터 정의된 인물의 행위’로 정의하면서, 민담에 적용될 수 있는 네 가지의 법칙을 제시했다. * 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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