제목 | [2005년 봄호] 게임리터러시에 관한 시안적 연구 | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 05.07.11 | ||||
김양은/ 사이버문화 연구소장 <목차> 1. 머리말 2. 청소년 여가문화로써의 게임 3. 청소년의 게임리터러시 교육의 필요성 - 디지털시대의 미디어교육의 방향 - 게임리터러시 교육의 필요성 4. 게임리터러시를 위한 구체적 교육 내용의 제시 - 게임리터러시 교육의 개념 및 방향성 설정 - 게임리터러시의 영역 설정 5. 나가는 말 본 연구는 청소년들의 바람직한 온라인 게임 이용을 위한 방법으로 ‘게임리터러시’를 제시하는데 목적이 있다. 청소년들에게 온라인게임은 기존의 텔레비전, 신문과 마찬가지로 놀이문화의 하나이다. 그러나 국내 온라인게임에 대한 사회적 인식은 ‘게임중독’의 부정적인 측면만이 논의 되고 있다. 게임리터러시는 게이메시지를 비판적으로 인식하고 분석하고 평가하는 능력을 갖추는 것을 의미한다. 또한 이것은 자유롭고 창의적인 게이메시지의 생산능력을 갖추는 것도 포함 하고 있다. 게임리터러시 교육의 목표는 청소년들에게 게임과 관련한 해석능력에 대한 통제능력을 부여해주는 데 있다. 따라서 본고에서는 게임리터러시의 교육영역을 게임산업 영역, 게이머영역, 게임메시지 영역으로 제시하였다. * 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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