제목 | [2004년 가을호] 테일즈 오브 윈디랜드(Tales of Windyland) | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 05.04.13 | ||||
김재영 / (주)뭉클 게임제작부 팀장 <목차> 1. 팀의 구성과 새로운 시작 2. 게임 시스템의 아이디어 수집 및 장르나 타겟 등에 대한 게임 개요화 작업 3. 플레이의 개념도 작성 및 컨셉 기획안 작성 4. 게임 플레이 개념도, 컨셉 기획안을 바탕으로 팀 내부적으로 검증의 절차를 진행 5. 마케팅 팀과의 조율 및 경영진 대상 PT 6. 1차 기획안의 작성과 각종 툴의 제작 및 기초 이미지 컨셉안 작성 7. 유통사 PT 등의 마케팅 팀과의 작업 8. 2차 기획안 작성 및 Tool화 된 시스템에 적용 9. 게임 요소들의 조합과 기획서의 검토 및 알파 버전 작업 진행 10. 베타 버전 작업과 사운드 작업 및 광고 작업 11. 최적화, 밸런싱 작업 및 테스트 작업 12. 글을 맺으며 과거 Windyland의 작업은 처음엔 단지 몇 사람의 팀원으로 시작을 해서 조금씩 팀의 규모가 커지는 과정을 거쳤다. 그런데 초기에 시작된 팀원들의 구성이 하나의 기획팀의 형태가 아니었기에 초반에 실질적인 게임 제작의 바탕이 되어야하는 기획서를 만들어 나가는 작업으로 진행이 되지는 못했다. 여러 가지의 아이디어는 있었지만 하나로 정리가 되지는 못했고 각각의 파편의 형태로만 남겨져 있었기에 작업은 제자리에 정체된 것만 같았다. 사실 windyland는 전문 기획자가 없이 게임이 만들어진 경우이다. 당시, 전문 기획자와 시나리오 작가는 수급이 힘든 상황이었다. 특별한 아이디어의 게임이나 간단한 게임이 아닌 경우에 전문 기획자의 부재는, 커지는 게임의 덩치를 감당하기가 상당히 어려운 것 같다. 어느 정도 게임의 형태를 갖추는 것까지는 가능하더라도 작업의 원활한 진행과 완성도에서는 그 차이를 숨길 수가 없기 때문이다. 과거보다는 많이 좋아졌지만, 아직도 정해진 위치에 적정한 인력을 모두 갖추고 시작을 하는 경우가 일반적이지는 않아 보인다... * 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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