제목 | [2004년 가을호] 컴퓨터게임 스토리텔링의 서사 구조 연구 | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 05.04.04 | ||||
이용욱/ 한남대학교 국어국문학과 <목차> 1. 들어가는 말 2. 영웅 서사의 구조적 특징 3. 영웅 서사 텍스트 분석 : 신화 「바리데기」와 고소설 「홍길동」, 그리고 온라인 머드게인 「천상비」 4. 영웅 서사의 디지털적 변용 : 온라인게임 서사를 중심으로 5. 나오는 말 이 논문은 컴퓨터 게임을 단순히 유희적 의미의 ‘놀이’가 아니라 스토리텔링(이야기하기)이 중심이 되는 디지털 텍스트로 상정한 후, 게임의 서사 구조가 지니고 있는 미학적 구조와 특징이 무엇인가를, 컴퓨터 게임 이전의 다양한 서사체와의 비교 분석을 통하여 양식화할 목적으로 제안되었다. <컴퓨터 게임>을 위시하여 <웹하드>, <플래쉬 애니메이션>, <하이퍼 텍스트>등 ‘컴퓨터’와 ‘인터넷’이라는 새로운 물적 도구와 공간적 지반의 마련이 탄생을 가능케 한 신(新)예술은 기왕의 스토리텔링 방식을 혁명적으로 전복시키고 있다. 아날로그 시대와 변별하기 위해 ‘디지털 스토리텔링’이라 명명할 수 있는 이 새로운 서사 방식은 서사의 과정에 독자(또는 관객)를 참여시키며, 닫혀있는 텍스트에서 열려 있는 텍스트로, 문자 중심에서 문자와 영상, 음향의 복합 매체 중심으로 선형적 구조에서 비선형적 구조로, 그동안 우리가 관습이라 여겨왔던 양식들을 파괴하며 새로운 서사 문법을 만들어내고 있다. 비록 초창기이긴 하지만, 그리고 작금의 상황이 자본주의 사회와 정보화 사회의 과도기적 좌표에 위치해 있기는 하나, 디지털 스토리텔링에 대한 인문학적인 관심은 21세기 인문학의 지평을 확장, 확대한다는 점에서 유의미한 작업이 될 것이다. 이 논문에서 필자는 정보화 사회가 탄생시킨 새로운 서사체인 ‘컴퓨터 게임’이, 20세기 초에 탄생한 영화예술이 한 세기만에 문학을 능가하는 가장 대중적인 서사예술로 자리 잡았듯이, 21세기 가장 영향력 있고, 대중적인 장르로 부상할 것이라는 확신 하에, 문학 연구 방법론을 적용하여 컴퓨터 게임의 스토리텔링 구조를 ‘영웅 서사’라는 관점에서 양식화해 보고자 하였다. 논의의 허술함과 이론적 약점은 추후 지속적인 연구와 발표를 통해 보완해 나갈 것이며, 아무쪼록 이 논문을 계기로 우리 인문학 분야에서도 컴퓨터 게임에 대한 학문적 관심과 열정이 시도되었으면 한다. * 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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