제목 | [2004년 여름호] [스페이스 카우보이 (Space Cowboy)] (주)마상소프트 | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 05.03.28 | ||||
권동혁/(주)마상소프트 총괄팀장 <목차> 1. 시작하면서 2. 들어서면서 - 스페이스 카우보이의 탄생 - 3D 엔진 개발 - 제작상의 어려움 - 그래픽 - 게임 제작 담당자의 역할 - 게임의 추가 기능 3. 마치며 온라인게임은 온라인상에서 문화공간을 만들어 주어야 한다. 그리고 문화공간 내에서 즐기는 User들의 수가 많아야 성공할 수 있다. SPACE COWBOY은 개발초기부터 마케팅 측면에서 접근했다고 해도 과언이 아니다. 현재 게임회사의 온라인게임은 춘추전국시대다. 그래서 사람들은 온라인 게임도 이젠 포화상태라는 말을 하기도 한다. SPACE COWBOY은 향후 일어날 시장 현황 등을 면밀히 검토한 후 기획/시나리오를 기획한 경우이다. 기존 온라인게임의 아류작으로 존재해서는 안된다는 생각과 기존의 틀을 완전히 극복하고 새로운 장르로의 접근을 위해 첫 번째 구상했던 기획/시나리오는 과감하게 포기하기도 했다. SPACE COWBOY은 창의성과 독창성에 중점을 두고 기획된 것으로 새로운 장르의 온라인게임에 대한 도전이고 모험이었던 것이다. 이러한 고민을 거쳐 MMOG 상황에서 일어나는 비행전략슈팅게임인 ‘SPACE COWBOY'의 부화가 시작된 것이다. * 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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