제목 | [2004년 봄호]한국 게임연구의 성과와 향후 방향 | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 04.09.01 | ||||
< 게임산업저널 2004년 봄호 >
[기획 1] 한국 게임연구의 성과와 향후 방향
김민규 / (재)한국게임산업개발원 산업정책팀장 홍유진 / (재)한국게임산업개발원 산업정책팀 선임연구원
<목차> Ⅰ. 들어가는말 Ⅱ. 게임연구 시기별 특성 1. 1990년대 이전 : 게임시장 기반 형성 준비기 2. 1990년대 초반(1990년~1995년) : 게임시장 초기 3. 1996년~1998년 : 본격 성장 및 법 · 제도 마련 4. 1999년~2000년 : PC게임 확산기 5. 2001년~2002년 : 온라인게임 성장기 6. 2003년~현재(2004년 4월) : 게임문화 형성기 Ⅲ. 향후 연구방향
<들어가는말> 현재 게임은 국내외적으로 향후 국가발전의 원동력이 되는 미래산업으로서 주목받고 있다. 1960년대에 처음으로 등장한 spacewar와 함께 시작된 게임은 2002년 3조 4천억원에 이르고 있으며 세계 게임시장은 618억불에 달하고 있다. 또한 게임산업의 연평균성장률은 4대 엔터테인먼트산업의 연평균 성장률인 22.8%('99~'03, 출하규모 단위 증가율, 전통주력산업의 연성장률은 2010년까지 예측한 수치임)을 넘어서고 있으며, 평균 부가가치율면에서도 국내 게임산업은 60.3%로 산업계 최고(제조업 평균 30%) 수준에 이르고 있다. 이러한 산업적인 성장과 함께 여가활동의 일환으로 게임 수요가 상승하면서, 게임은 현대 문화에서 차지하는 의미와 그것이 가지는 커뮤니케이션으로서의 역할 등 산업적인 측면 외에 다양한 부문에 영향을 미치고 있다....중략...
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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