- 컴퓨터게임, 미국 젊은이들 대학생활에서 공부, 친교와 함께 3대 분야로 자리잡아 -
(편집자 주)
2003년 상반기 미국 27개 대학 1162명을 대상으로 조사한 이 연구는 2/3가 비디오게임, 컴퓨터게임, 온라인게임을 정기적으로 즐기는 것으로 조사되었다. 이 연구는 가장 최근에 가장 큰 규모로 미국 일리노이대학에서 수행된 미국 젊은이들과 대학생들의 게임 이용조사로서, 본 조사는 비디오게임, 컴퓨터게임, 온라인게임으로 나누어 게임조사를 진행하였다.
컴퓨터게임이 이제 미국 대학 캠퍼스에서도 캠퍼스 생활의 일부로 자리잡고 있다. 미국의 인터넷 연구 전문 최대 공익연구기관인 The Pew Internet & American Life Project 조사에 따르면 이제 대학생들에게 비디오 및 컴퓨터게임은 전통적인 공부와 친교에 덧붙여 미국 대학생활의 부분으로 자리잡았다고 주장하고 있다.
이제 미국대학 캠퍼스에서 컴퓨터게임의 가상세계는 사회 부적응자의 피난처가 아니다. 물론 조사학생의 60%가 게임은 주위에 친구가 없을 때 혼자서 시간을 보낼 수 있게 해주는 유용한 도구라는데 찬성하고 있지만, 조사대상자의 20%는 게임이 현재의 우정관계 뿐만 아니라 새 친구를 사귀는데도 유용하다고 대답하고 있다. 또한 전체 응답자의 2/3는 게임이 친구와 가족과 보내는 시간을 빼앗는 것에 아무런 영향을 미치지 않는다고 답하고 있다.
“어떤 면에서 컴퓨터게임은 어릴 적 술래잡기했던 세대에게 술래잡기와 같은 의미를 현세대에게 주고 있는 것이죠” 이번 조사를 주도했던 스티브 존스 일리노이대학의 커뮤니케이션학과장의 말이다. “이제 모든 사람들이 게임을 하고 모든 사람들이 게임을 알고 있죠. 이제 게임은 10대와 대학생들에게 놀이와 여가의 일부분으로 고정되었다고 할 수 있습니다”
이번 조사에서 또 하나의 놀라운 결과는 남녀가 비디오게임 사용자에서 비슷한 비율이 되었다는 것이며, 더군다나 컴퓨터와 온라인게임에 있어서는 여성이 남성보다 더 정기적인 사용자가 되고 있다는 점이다. 정기적 이용자로는 남자가 40%, 여성이 60%로 나타났다.
캠퍼스내의 기숙사 등 주거시설 조사에서는 게임이 다른 오락형태와 융합되어가고 있었다. 즉, 학생들은 기숙사 내에서 게임하기, 음악듣기, 친구들과 담소하기 같은 다양한 오락활동이 거의 구분되지 않고 진행되고 있는 것으로 나타났다.
그러나 게임의 경우는 낮시간이나 수업 중간의 빈 시간에 주로 하는 것으로 나타났고, 반면 리포트를 작성하거나 다른 일을 하는 동안에는 인스턴트메시징이나 간단한 흥밋거리들을 찾는 것으로 나타났다.
대학생 게이머의 거의 절반은 게임이 공부에 약간 또는 많이 저해된다는데 찬성했고, 10%는 게임의 주요동기가 공부로부터의 도피라는 것을 인정하고 있다. 그리고 약 1/3은 강의시간 동안 게임을 한 적이 있다고 고백했을 정도로 이제 미국 캠퍼스에도 게임이 하나의 여가활동으로 자리잡는 것과 동시에 문제점도 등장하고 있다.
게임의 시대가 오다 Gaming comes of age
인터넷 사용의 선도자로는 흔히 대학생을 든다. 그러나 인터넷만 미국 대학생들의 일상생활에 들어와 있는 것은 아니다. 엄청난 기술발전 덕분에(비디오게임콘솔, 컴퓨터, 휴대용 장치, 인터넷 등) 엔터테인먼트 선택 범주는 이전 선배들보다 훨씬 더 많은 선택권을 주고 있다. 더군다나 지금의 대학생들은 무선전화기, mp3 같은 오락용 기기들을 즐기는 시대에 살고 있다.
본 연구는 대학생들의 비디오, 컴퓨터, 온라인게임이용이 그들 일상생활에 미치는 영향을 알아보기 위한 것으로 연구자들은 3가지의 접근방법을 통해 이러한 조사목적을 달성하려 했다.
첫 번째로 조사는 미국전역에 걸쳐 2년제, 4년제 대학생들을 무작위로 추출하였으며 전체 학교 중 27개 대학교가 참여하였다. 조사데이터는 2002년 3-6월, 9-10월 사이에 수집되었고, 샘플링은 미국 대학생들의 인구학적 성격을 표준화시킨 데이터에 상응되도록 결과를 산출하였다. 결국 1,162명의 조사자가 확정되었고 여기에 기초하여 결과들이 수집되었다. 조사는 95%의 신뢰도 수준에 ±3%의 오차이다. 본 연구는 정규대학생들, 즉 그들 대부분의 시간을 공부하는 것에 투자해야하는 대학생들만을 대상으로 조사한 내용이다.
두 번째로 일리노이대학의 대학원 연구생팀이 시카고 지역의 10개 대학 대학생들의 행동데이터를 수집하였다. 이들은 시카고 대학의 대학생들이 컴퓨터와 인터넷 이용을 하는 실제 행동을 실제 공공 장소에서 관찰하며 밤낮을 교대로 관찰 데이터를 수집하였다. 세 번째로 부가적인 자료들은 이전에 본 재단(퓨인터넷재단)에서 수행했던 미국인의 인터넷 이용자 조사에 기반하여 제공되고 있다.
1980년대는 비디오게임이 붐을 이루기 시작한 시기였다. 퐁을 시작으로 스페이스인베이더, 그리고 곧 PC게임의 시대로 접어들면서 게임산업은 엔터테인먼트산업의 중심에 서서히 그러나 확실하게 자리잡기 시작했다. 1990년대 후반의 인터넷 성장은 비디오게임과의 경쟁이 시작되는 것으로 보였지만, 망기반과 컴퓨터프로세서의 가공할 발전 그리고 게임산업에의 엄청난 투자와 하드웨어 발전(닌텐도, 플레이스테이션 등)이 진행되면서 인터랙티브게임과 인터넷의 융합은 늦춰질 수밖에 없었다.
지난 몇 년간은 게임산업에의 또다른 붐을 일으켰던 시대였다. 바로 닌텐도와 소니 마이크로소프트가 인터넷기반의 게임콘솔을 시장에 내놓기 시작한 것이다. 동시에 게임은 이제 엔테테인먼트에 있어 가장 대중적인 형태로 자리잡기 시작했다.
2002년의 연구에 의하면, 6세 이상 전체 미국시민의 60%가 컴퓨터게임을 즐기고 있으며, 2억2천만 게임타이틀이 팔려나갔다. 이전 조사에 따르면 전체 미국시민의 35%가 ‘비디오게임’이 가장 재미있는 엔터테인먼트 미디어라고 대답하여 18%인 ‘텔레비전’을 넘어섰다.
데이터모니터의 조사에 따르면 게임산업은 온라인게임의 경우 2005년에 29억달러에 이를 것으로 전망됐고, 자녀가 있는 미국 시민의 90%가 ‘비디오게임이나 컴퓨터게임을 대여하거나 소유’하고 있으며 미국 어린이는 평균 하루 20분을 ‘비디오게임’ 놀이에 소비하는 것으로 조사되고 있다.
퓨재단의 조사에 따르면 미국 10대의 66%가 온라인 다운로드게임이나 온라인게임을 즐기는 것으로 조사되었다. 여성은 57%, 남성은 75%가 인터넷게임을 즐기는 것으로 조사되었다. 또한 10대의 경우는 일주일에 거의 4시간 동안 비디오게임과 컴퓨터게임을 즐기는 것으로 조사되었으나, 몇몇 다른 연구조사들은 대학생그룹이 일주일에 15시간 이상을 게임을 즐기는 것으로 보고하고 있다.
조사에서의 주요결과들
미국대학생들의 비디오게임(콘솔을 필요로 하는 게임, 닌텐도, 세가, x박스, 플스 등)과 PC게임(PC로만 하는 게임), 온라인게임(인터넷에 연결되어있고 일반적으로 다사용자 상호작용게임)에 대한 이용자 조사 결과에서는, 대학생활에 있어 비디오게임, PC게임, 온라인게임 공동체가 중요한 부분으로 떠올랐음을 보여주고 있다.
대학생의 70%가 가끔씩 한번 게임을 하는 것으로 나타났으며, 65%가 ‘정기적으로 또는 종종 게임을 하고 있다’고 응답하였다. ‘게임을 정기적으로 하는 것은 아니다’는 응답자의 비율은 27%였는데, 그 이유로는 ‘흥미의 부족’(20%), ‘시간낭비’(13%)가 최우선 이유였다. 일부 ‘게임 타이틀 수의 부족’(2%), ‘게임과의 비친숙성’(5%)을 게임하지 않는 이유로 든 응답자도 있었다.
이번 조사에서 놀라운 점은 PC게임과 온라인게임의 경우 남성보다 여성이 더 많았다는 점이다(여성 약 60%, 남성 약 40%를 차지). 비디오게임은 남성과 여성 비율이 비슷했다.
여성이 남성보다 PC게임을 더 많이 하는 이유는 아마도 비디오게임은 액션과 어드벤처게임(대개 폭력적인)이 많은데 비해 PC게임은 전형적인 전통적 게임이 많기 때문으로 보인다(보드게임, 솔리테르게임 -카드게임 및 장기게임- 등). 비디오게임은 게임선택이나 내러티브구조가 경직되어 있는 경우가 많다. 그리고 성역할도 고정되고 과장되어 소비자에게 제공되는 경우가 많다. 반면 PC게임은 일반적으로 플레이어가 캐릭터를 선정하도록 요구하지는 않는다.
온라인게임은 남성보다는 여성에게 더 인기있는 것으로 나타나고 있는데 그 이유는 성이 익명화될 수 있고 조작될 수 있는 이유 외에도 여성들을 위한 게임사이트 디자인으로 편안한 게임환경을 제공하는 것도 하나의 이유가 될 수 있겠다.
한편, 대학생 게이머들의 인종 비율은 대개 인구비율과 유사하게 나타나고 있으며, 약간 非백인 학생 쪽이 많은 것으로 나타났다.
플랫폼에 있어서는 온라인게임과 PC게임 및 비디오게임 중에서도 PC게임으로 약간 치우치는 성향이 있다. 즉, 가장 많이 이용하는 게임플랫폼에 대한 질문에는 비디오게임 30%, PC게임 27%, 온라인게임 14%였으나, 일주일에 1회 이상하는 비율에 있어서는 PC게임이 37%, 온라인게임이 31%, 비디오게임이 27%로 나타나고 있는 것이다.
이러한 차이는 대학생들의 각 게임플랫폼 접근도와 관련있는 것으로 해석해 볼 수 있다. PC게임은 어느곳에서나 접근 가능한 반면 온라인게임은 인터넷 접근이 필요하고, 비디오게임은 일반적으로 가정에서 접근가능하다. 이러한 주장은 학생들의 자기 보고서에서도 나타나는데 그들은 비디오게임은 대개 부모나 친구들 집에서, 온라인게임은 학교컴퓨터랩에서 하는 것으로 보고하고 있다.
사용시간으로 봤을 때도 PC게임이 온라인이나 비디오게임보다 더 우세한 것으로 나타나고 있다. 매일하는 비율도 비디오게임(6%)보다도 PC게임(13%)이나 온라인게임(14%)이 두배 정도 높게 나타나고 있다. 게임의 도구로서의 컴퓨터의 비중이 압도적으로 절대우위를 나타나고 있는 것이다.
이러한 학생들의 대답은 그들의 개인적 생활 궤적을 봤을 때 그리 놀랄만한 일은 아니다. 응답자의 77%가 고등학교 PC게임을 해본 것으로 나타났으며, 69%는 초등학교 때부터 비디오게임을 해 본 것으로 나타났다. 그러므로 비디오게임은 초등학교 때부터 그리고 PC게임이나 온라인게임은 고등학교나 대학에 오면서 접하기 시작했다고 볼 수 있다.
그러므로 중요한 것은 현재 대학생활에서 최초로 PC게임의 경험을 시작했다고 볼 수 있으며, 그러므로 단지 14%만이 온라인게임을 하고 있는 것으로 조사되었지만 향후 무선기술과 광대역기술의 발전에 따라 미래에 상당한 비율로 늘어날 것을 짐작할 수 있다. 즉, 현재의 대학생들이 대학을 떠나 사회에 들어갔을 때의 시기는 온라인게임에 익숙해진 비율이 많아져 그만큼 온라인게임 이용자 비율이 높아질 것으로 전망해 볼 수 있다.
게임과 대학생활
대학생들은 사실 그들 대학생활에서 게임활동이 독특한 환경에 속한다. 대학생들은 밤부엉이라 불릴 만큼 밤을 새면서 공부하거나 함께 회합하는 경우가 많다. 게임의 경우도 이러한 대학생들의 생활주기를 따라간다. 대학생들은 41%가 ‘오후 9시 이후’에 게임을 하며, ‘오전’에는 단지 8%만이, 그리고 37%는 ‘5-9시 사이’에 하는 것으로 나타나고 있다.
컴퓨터랩에서의 대학생 관찰조사에 의하면 수업이후가 -저녁식사 전의 시간이- 기숙사 컴퓨터랩실에서의 게임회합시간이라고 할 수 있다. 이 때 게임을 하기 위해 모여든 랩의 분위기는 자유롭고 느슨하다. 기숙사 랩이 아닌 공공컴퓨터랩실에서의 컴퓨터사용 관찰에 의하면, 남학생의 경우 컴퓨터 책상 앞에 그들 숙제들을 놓고 하면서 컴퓨터로는 온라인게임을 켜놓고 있는 경우가 여학생보다 훨씬 빈번하게 나타나고 있다.
가장 흔하게 하는 게임은 당구, 솔리테르(카드게임 및 장기게임 등), crossword 퍼즐, 포커, 아케이드 및 카드게임 등이다. 이런 게임들은 웹에서 구하기 쉽고 고사양이 필요한 것도 아니어서 리포트를 쓰며 잠깐씩 즐기는 게임들이다. 관찰조사에 의하면 많은 학생들이 랩에 들어가서 게임만을 하고 나오는 경우도 관찰되었다. 그러한 학생들의 매너는 대개 방과후의 여가활동 정도로 받아들여지고 있다. 때때로 온라인게임을 하기 위해 서로 모여서 하나씩 컴퓨터를 차지하고 온라인게임을 즐기는 경우도 있다.
그러나 어느 경우이든 게임은 다른 대학생활에서 필요한 활동과 병행되고 있으며, 게임에만 빠져 있는 경우는 거의 찾아볼 수 없었다는 것이 관찰조사 나타난 결과였다. 대학생활에서 게임은 철저하게 즐기는 차원일 뿐이었다. 즉, 게임자체를 위한, 즉 게임에서의 권력이나 게임에 빠져 학업을 등한시하는 경우는 찾아보기 어려웠다.
또한 관찰조사에서는 컴퓨터랩실의 형태에 따라 두드러진 차이를 보여주고 있다. 주거지역이나 기숙사 컴퓨터랩실은 학생들이 직접 다양한 온라인, 오프라인 게임들을 즐겼다. 수업과 관련된 책이나 물건들이 없이 순수하게 즐기기 위해 랩실에 들르는 경우가 대부분이었다.
그러나 학교 내의 랩실에서 게임을 하는 경우는 훨씬 적었다. 학교 내 컴퓨터랩실이나 도서관, 인터넷카페에서의 게임은 게이머들에게 별로 좋은 이용공간이 되지 못하고 있었다. 실제로 설문조사에서도 불과 2% 정도만이 그곳에서 게임하기에 좋은 공간이라고 응답했다. 이러한 이유는 공공장소에서의 컴퓨터이용에 대한 제한 때문이었다.
이렇듯 대학생들에게 캠퍼스 컴퓨터랩실에서의 게이밍은 상당히 보편화되어 있다. 그럼에도 불구하고 ‘집’이 게임환경에 있어서는 가장 많이 선호되고 선택되는 장소이다. 편안한 환경과 게임장비에의 접근성(예를 들어 콘솔, 콘솔부속품, 컴퓨터, 인터넷 등)이 대학생들에게도 집이 가장 좋은 환경임을 나타내고 있다.
이러한 사실은 게임이 그들 주거지에서 다른 오락형태들과 함께 이미 생활의 일부로 위치지워졌음을 의미한다. 즉, 집에서 게임하고, 음악듣고, 이야기하는 그런 분위기가 이제 일상적인 대학생들의 오락이 된 것이다.
게임과 공부
학생들에 따르면, 학생들의 공부생활에는 부정적이거나 긍정적 영향 자체의 상관관계가 거의 없는 것으로 나타나고 있다. 약 2/3(66%)의 응답자가 '게임은 학업성적에 영향이 없다'고 답변했다. 그러나 게임이 학업에 ‘약간’ 또는 ‘많이’ 영향을 미치는가라고 묻는 다른 질문에서는 약 절반 가량이(48%)이 그렇다고 응답했다.
또한 10명중 1명(9%)이 게임의 주요동기가 공부로부터의 도피라고 말하고 있다. 그럼에도 불구하고 대학생 게이머들은 공부하는 시간이 일반 대학생들의 평균공부시간과 거의 비슷하게 나타나고 있다. 즉, 약 2/3의 응답자가 일주일에 7시간 정도를 수업 준비를 위한 공부에 보내고 있으며 15%정도는 12시간 이상을 학업에 투자하고 있는 것으로 나타났다.
몇몇 교육자들은 게임이 학습에 유용한 도구의 가능성을 인지하고 있으나, 대부분의 게이머들(69%)은 교육적 목적을 위해 교실에서 비디오나 컴퓨터, 인터넷 게임을 활용한 적은 없다고 대답하고 있다. 그런데 약 1/3(32%)의 응답자들은 수업시간 동안 교육적 목적이 아닌 다른 목적으로 게임을 해본 적은 있다고 답하고 있다.
대학생들의 사교생활과 게임
대부분의 학생들은 사교생활에 있어서 게임이 긍정적인 영향을 미치고 있다고 보고 있다. 대학생 게이머 대부분은 게임하는 것을 ‘즐겁다(32%)’, ‘짜릿하다(34%)’ 그리고 ‘해볼 만한 것이다’(45%)라고 답하고 있다. 이에 비해 ‘좌절감’(12%), ‘지겨움’(11%), ‘스트레스’(6%)를 유발한다고 응답한 대학생 게이머는 소수에 불과한 것으로 나타났다.
특히 학생들은 게임이 ‘친구들과의 시간을 보내기 위한 수단’이라고 말하고 있는데, 응답자의 약 20%가 ‘게임은 친구사귀기와 친구와의 우정유지에 큰 보탬이 된다’고 말하고 있다. 약 65%는 게임이 친구와 가족과의 시간을 뺏는가란 질문에 게임은 그런 문제와 아무런 관련이 없다고 답하고 있다.
게임은 오히려 친구가 당장 주위에 없을 때 친구대용의 역할을 하고 있는 것으로 보인다. 60%가 ‘친구가 주위에 없을 때 게임은 시간보내기에 적절하고도 매력적인 도구’라는 것에 동의하고 있다.
대학생들의 반응에 기초하여 봤을 때, 비디오콘솔게임과 온라인게임은 사교적 성격에 잘 맞는다고 할 수 있으나, 반면 PC게임은 1인용 활동으로 나타나고 있다. 비디오게임 이용자의 거의 절반(46%) 정도가 멀티플레이어 게임을 즐기고 있으며, 20%정도는 온라인게임을 즐기고 있었다. 공공장소에서의 컴퓨터이용을 관찰하는 동안 몇몇 학생들은 삼삼오오 터미널 앞에 서로 연달아 앉아 재미있는 게임과 오락들을 서로 지적하면서 특정게임의 승리와 패배의 이야기들을 공유하곤 했다. 또한 몇몇은 야후사이트같은 온라인게임을 통해 인스턴트메시지 대화를 하기도 했다.
대학생들은 게임을 통해 나타날 수 있는 부정적인 영향에 대해서, 그 영향력이 비록 크지는 않더라도 부정적인 영향을 인지하고 있는 것으로 나타났다. 게임이 ‘우정에 긍정적 영향을 미친다’는 것에는 일반적으로 합의하고 있지만, 과반수 이상이(57%) 게임하면서 친구와 보낸다는 것은 ‘시간을 의미있게 보내지는 못하는 것’이라고 말하고 있다.
여전히 28%는 ‘게임이 다른 여가활동 하는 것을 약간 또는 상당히 못하게 하고 있다’고 답하고 있다. 또한 대학생의 다수는(62%) 정신적인 위약자의 경우 비디오, 컴퓨터, 온라인게임에 의해 부정적 영향을 받을 수 있을 것이라고 말하고 있다. 그리고 76%의 대학생들이 현재 일부 대학생들이 게임중독 상태에 빠져있는 것 같다고 말하고 있다.
선호게임장르
대학생들의 특정게임선호도는 컴퓨터나 비디오포맷보다는 비디오게임에서 더 다양하게 나타나고 있다. 그러나 어떤 것이든지, 흥분성과 개입성의 요소를 지닌 것들이다.
대학생들은 좋은 게임의 가장 중요한 요소로 ‘현실감있는 그래픽’(23%), ‘짜릿함’(22%), ‘상호성’(15%)을 들고 있다. 선호하는 게임장르는 ‘레이싱’(26%), ‘롤플레잉/어드벤처’(17%), ‘아케이드’(16%)가 비디오게임에서 가장 선호되는 장르이고, 컴퓨터와 인터넷에서는 ‘카드게임’이 단연 압도적이었다. 다른 게임 장르는 비율이 미미하였다.
학생들은 ‘사회적으로 바람직하지 않은 게임’에는 별로 관심이 없었다. 4% 미만이 선정적인 게임을 하고 있으며, 또한 4% 정도가 도박관련 온라인에 관심을 표명하고 있었다. 물론 자기평가에 기초한 조사이기 때문에 포르노그래피 이용여부 등에서 부정확한 조사일 수도 있지만 이 조사 자체가 익명적 성격의 조사인 만큼 정확성은 높을 것으로 판단되고 있다.
대학생들의 미래와 게임의 의미
온라인게임은 가장 빠르게 발전하는 엔터테인먼트산업 중에 하나임에도 불구하고 아직까지 이러한 새로운 매체에 대한 광범위한 연구와 데이터가 없었다. 시장조사는 주로 게임선택과 매출, 그리고 전망에 관련된 것들이었고 사회과학자들에 의한 연구는 주로 게임중독과 사회적 고립 및 폭력 등과 관련된 주제들이었다. 일상적 게임이용이 아이들의 사회생활에 미치는 영향에 대한 연구는 무시되어 온 것이다. 중요한 것은 인구학적 범주에서 게임기술들이 어떻게 학교에서, 직장에서, 집에서 그리고 다른 공공장소에서 진행되고 있는지에 대한 이해이다. 이번 연구는 그러한 연구부족을 보완하기 위한 시도이다.
이번 연구에서는 성별에서의 의미있는 차이 등 중요한 사항에 대한 결과들이 나타났다. 남성은 주로 재미로, 여성은 주로 심심할 때 게임을 하는 것으로 드러났으며, 또 여성은 남성보다 게임이 친구관계를 증진시킨다고 믿는 비율이 낮았다. 또한 여성은 PC게임을, 남성은 비디오게임을 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다.
젊은층이 인터넷을 많이 사용하고 신기술 접근성도 높아지면서 이제 이러한 경향이 게임사용에도 그대로 드러나고 있다. 그렇기 때문에 이번 젊은층에 대한 게임조사도 향후 게임의 진로가 어떻게 변해갈 것인가에 대한 명확한 정의를 내려주는 시도라고 할 수 있는 것이다.
특히 가장 중요한 경향으로 등장하고 있는 것은 게임이 다른 오락활동들과 융합되어가고 있다는 것이다. 학생들은 친구집을 방문하고 인스턴트메시징을 하면서 게임을 함께 즐기고 또 수업시간 중의 공강시간에 그리고 레포트를 쓰는 중간중간 소일거리로 게임을 즐기고 있었다. 그들 부모세대가 갖고 있는 레저의 분절화, 즉 노동과 여가와의 분리, 여가안에서도 각 여가간의 분리란 특성을 갖던 부모세대의 여가특성이 완전히 사라져버린 것이다. 이것을 그들이 노동으로부터 완전히 벗어나 완전히 느슨한 생활을 하게 함으로써 여가의 진정한 맛을 찾을 수 있는 그런 가능성으로부터 멀어지는 것이라고 평가할 수는 없을 것이다. 오히려 반대일 것이다. 레져는 ‘벌컥 마시는 것’이 아니라 ‘음미하는 것’, 즉 다른 필요한 일상의 활동들 사이에서 생명을 주는 호흡이란 것이다.
게임은 일상적인 오락구성에서 상호작용적 오락으로 바뀌어가는 대학생들의 문화를 보여준다. 온라인게임을 하면서 인스턴트 메세징을 하고 또 게임하면서 친구들과 이야기하고 또 친구들의 집에서 게임하는 등의 게임행위들이 이제 미국 젊은이들의 일상이 되면서, 게임은 고독한 활동이 아니라 우정을 공유하는 그 무엇으로 결론 내릴 수 있을 것이다. 향후 일상생활 밀착형 브로드밴드기술과 셀룰러폰 등이 보편화된다면 오늘날의 대학생들이 추구하는 게임과 오락의 상호작용적 모습이 더욱 심화될 것이 분명하다.
* 자료 : The Pew Internet & American Life Project, 2003년 7월 보도
* 번역 및 정리 : 한국게임산업개발원 미국통신원 엔야 리