<베이징 무비오우(目標) 소프트웨어유한회사> 부사장 리쉐메이(李雪梅) 인터뷰
기 자 베이징 무비오우(目標) 소프트웨어유한회사가 1995년에 설립되어 중국게임산업에서《오우스산궈(傲世三國)》를 대표작으로 시작해 7년 동안 유명한 개발업체로 자리잡은 것을 진심으로 축하한다. 무비오우소프트웨어 유한회사가 개발에 성공한 게임에는 어떤 것들이 있는가?
리쉐메이 베이징 무비오우소프트웨어유한회사가 오늘까지 발전할 수 있었던 이유는 각 매체와 게이머들의 성원과 사랑에 있다. 이 자리를 빌어 매체와 게이머들에게 진심으로 감사를 드리며 향후에도 계속 우리 회사에 많은 관심을 부탁드린다. 우리는 지금까지 많은 게임을 개발했으며 이 가운데 자신 있게 말할 수 있는 게임은《오우스산궈》·《테쟈아펑보우(鐵甲風暴)》· 《친상(秦 )》등이다. 현재《오우스산궈》는 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 한국어, 일어, 이탈리아어 등 16개 언어로 번역되어 22개 국가에서 판매되고 있으며 총 판매량이 50만 장을 넘어섰다.《테쟈아펑보우(鐵甲風暴)》표준 버전 2w의 경우 작년 중국 게임언론기관 평가에서 1위였으며, 현재 판매량은 30만 장을 초과했다.《친상(秦 )》은 2년 동안의 개발을 통해 작년 7월에 시장에 본격 출시, 중국 내에서 9만 세트, 외국에서 14만 세트가 판매됐으며, 온라인 게임으로도 개작되었다.
기 자 현재 중국은 온라인게임의 부상으로 패키지게임이 심각한 영향을 받고 있는 실정이다. 당사는 중국의 패키지게임 시장을 어떻게 보는가?
리쉐메이 현재 중국 패키지게임시장은 2가지 측면에서 도전을 받고 있다.
첫째, 불법복제품의 심각한 영향을 무시하지 않을 수 없다. 이 문제는 오래 전부터 시작되었다. 최근 몇 년 동안 중국정부가 불법복제품에 대한 단속을 강화하여 다소 줄긴 했지만, 여전히 정품판매에 상당한 영향을 미치고 있다.《테쟈아펑보우》를 출시하면서 본사는 불법복제품의 영향을 줄이기 위해 모든 제품의 포장 및 패키징을 자체적으로 완성하였다. 단순히 자금을 절감하기 위한 방법만은 아니었다. 우리가 정품을 출시한 3개월 이후 불법복제품이 시장에 나타나기 시작했으나, 그 3개월 동안 본사는 이미 판로를 개척한 상태였다. 따라서 불법복제품의 피해를 최대한 막을 수 있었다.
둘째, 온라인게임의 부상이다. 지난해는 중국 온라인게임시장이 크게 활성화된 시기였다. 중국의 많은 게임운영 서비스업체들은 한꺼번에 온라인게임시장에 진입하면서 투자 및 홍보에 많은 관심을 기울였으며 중국 게임관련 모든 언론잡지들도 온라인게임 홍보에 주력하고 있는 실정이었다. 이런 온라인게임의 대폭적인 홍보가 패키지게임시장에 많은 영향을 준 것이 사실임에도 불구하고, 우리는 아직도 중국 패키지게임시장의 전망을 밝게 보고 있다.《센젠치샤아?(仙劍奇俠傳) 2》패키지제품의 경우 작년에 30만 장 이상 판매되어서 향후 패키지 게임시장의 발전가능성을 확실히 보여주었다.
기 자 이전에 무비오우가 패키지게임 개발에 주력하면서도《친상》을 온라인게임인《텐죠우》로 개작한 이유는 무엇인가?
리쉐메이 지난 1999년 우리는《친상》을 기획하면서 동시에 온라인 버전도 함께 기획하였다. 당시 중국에서 온라인 게임이 이미 시작되었기 때문에 장춘(본사사장)은 패키지게임인《친상》을 개발하는 동시에 온라인 버전을 동시에 개발하기로 결정했다. 이 때문에 커널 프로그램 개발에서 전체를 온라인게임으로 디자인했다. 지금 와서 생각하면 지난해 패키지게임인《친상》을 시장에 출시하면서 동시에 온라인 게임《탠죠우》를 시장에 선보이지 않았던 일이 못내 유감스럽다. 그 때 우리가 소심하지 않고 좀더 크게 생각을 했더라면 이 두 게임을 동시에 출시할 수 있었다.
기 자 《친상》의 온라인 버전인 《텐죠우》의 가입자 수와 동시 접속자 수는 얼마나 되는가?
리쉐메이《텐죠우》의 시장효과는 우리의 기대 이상이며 현재 300만 명이 회원등록을 마친 상태이다. 무료 서비스 기간동안 동시 접속자 수는 5만 명이었으며, 유료화를 실시하여 동시 접속자 수가 조금 줄긴 했지만, 3만 5000명이란 숫자도 적은 편은 아니라고 생각한다. 현재《텐죠우》는 총11개 서버군을 가지고 있으며, 군 당 40개 서버가 운영되고 있다. 향후 서버 수량을 계속 확대하여 대만에도 서버를 설치할 계획이다.
기 자 최근 몇 년 동안 중국의 온라인 게임 시장은 활성화되었다. 당신은 중국 온라인 게임의 향후 시장을 어떻게 전망하는가?
리쉐메이《미르의 전설》및《크로스게이트》온라인 게임에서 볼 수 있듯이 중국에는 많은 유저 그룹이 형성되어 있어 수천만 명이라 말해도 과언이 아니다. 따라서 중국 온라인 게임 시장은 당연히 호황으로 이어질 것으로 예측된다. 한국과는 비교할 수 없지만, 우선 중국정부차원에서 현재 온라인 게임을 지원하고 있는 상황이다. 운영을 잘한 온라인게임 대행업체들이 모두 수익을 창출하여, 국가에 많은 소득세를 납부하고 있기 때문에, 정부에서는 이런 온라인 게임시장을 지원하지 않을 이유가 없다. 특히 호스트 위탁관리, 서버 위탁관리 및 유저들의 온라인 비용 등에서 많은 수익을 보고있는 통신망업체들도 온라인 게임을 지원하고 있는 실정이다.
기 자 현재 중국의 온라인 게임 개발수준은 어느 정도인가?
리쉐메이 좀 지나치게 들릴 수 있겠지만 현재 우리 무비오우 회사 개발수준이 중국 게임개발 수준을 대표할 수 있다고 본다. 무비오우는 지난 1995년 창사이래 지속적으로 게임개발에 주력하면서 단 한번도 중단한 적이 없다. 현재 일부 업체들이 외국에서 커널을 도입하여 2차 개발을 하고 있지만 우리는 모두 자체 개발한 커널로 게임을 개발하고 있으며, 외국의 게임개발업체들과는 긴밀한 협력관계를 유지하고 있다. 또한 기술인력을 해외에 파견하여 서로 배우는 사례도 적지 않다.
기 자 게임개발 측면에서 중국의 개발 수준은 한국과 상당한 차이가 있다고 보는가?
리쉐메이 단순히 게임 개발 측면에서 중국과 한국을 비교하면 큰 수준 차이는 없다고 생각한다. 반드시 차이를 말해야 한다면 정부 차원의 지원정책이다. 무비오우가 1995년에 설립될 당시만 해도 한국에 규모를 제대로 갖춘 게임개발업체는 거의 없었다. 한국의 게임 산업이 부상한 시기는 1997년 IMF 금융위기 이후부터 정부가 게임산업으로 한국경제를 이끌기 시작하면서 이다. 이 때문에 기술적인 면에서 한국과 중국의 차는 크게 나지 않는다고 본다. 하지만 정부의 지원정책 및 입장에서 한국과 중국은 크게 달랐다. 한 예로 한국에서는 전문적인 게임개발원을 설치, 게임개발업체들에게 전문적인 서비스를 지원하면서, 개발에 많은 정보 및 편의를 제공했다. 하지만, 중국 정부의 경우 구체적으로 게임개발업체들을 지원하는 모습은 찾아 볼 수가 없었다.
기 자 무비오우사가 한국 게임개발업체와 기술적인 제휴 및 어떤 구체적인 협력 계획안을 가지고 있는가?
리쉐메이 당분간은 그런 계획이 없다.
기 자 당사의 향후 발전방향 및 목표 등에 대해 구체적인 계획을 소개해 줄 수 있는가?
리쉐메이 전체적으로 보고 말한다면 우리는 패키지게임의 개발을 포기하지 않을 것이다. 현재 온라인 게임이 크게 부상하고 있지만, 패키지게임의 시장도 여전히 크다. 이 때문에 패키지게임의 개발 속도를 늦추지 않는 것은 당연하다. 또한 온라인 게임 개발도 동시에 꾸준히 진행시킬 계획이다.
오는 11월∼12월에 우리는《오우스산궈 2》와 《오우스잉슝(傲世英雄) Online》을 출시할 계획이며 오는 2004년 구정을 계기로《오우스잉슝(傲世英雄) Online》은 유료화에 들어갈 계획이다. 이 기간에《탠제(天杰)》및 그 온라인 버전도 함께 출시할 예정이며, 이런 게임들은 현재 유저들의 관심을 모으고 있다.
기 자 지금까지 응답해 주신데 대해 감사 드린다. 마지막으로 무비오우의 성공적인 노하우에 대해 간단히 말해 줄 수 있는가?
리쉐메이 회사가 설립되면서부터 지금까지 꾸준히 한길을 걸어와서 나름대로 일정한 노하우도 쌓였겠지만, 무엇보다도 모든 일에 정성을 드렸다는 점을 첫째로 꼽을 수 있다.《테쟈펑보우》가 출시된 후《오우스산궈》를 출시하기까지는 거의 2년이란 시간이 걸렸다. 사실 2년 동안 상당히 어려웠다. 어떤 사람은 우리가 모든 열정을《오우스산궈》의 개발에 쏟는 것을 보고《테쟈펑보우》의 엔진으로 다른 몇 가지 게임종목을 더 개발하는 것이 쉽지 않겠느냐고 권장하기도 했다. 하지만, 우리는 아주 특별한《오우스산궈》를 개발해냈다. 그 이유는 게이머들에게 최고의 게임제품을 제공하는 일을 우리의 목표로 삼았기 때문이다.
둘째는 시장에 대한 감이다. 특히 창춘(본사사장)은 엔지니어 출신이지만 시장에 대한 감이 뛰어나다. 지난 1999년《친상》개발을 기획하면서 그는 기술방향을 재래식의 단순한 패키지게임에서 온라인게임 개발로 전환시켰다. 현재 우리가 온라인게임 개발에 진입할 수 있었던 것은 바로 그 때부터 관심과 노력을 기울였기 때문이다. 마지막으로 우리가 오늘의 성공을 맛볼 수 있었던 이유는 회사 전체 직원들이 공동으로 노력했기 때문이다. 그래서 직원들에게 항상 감사하는 마음을 가지고 있다. 그들은 회사가 어려워 급여도 지급하지 못하던 처지가 되었음에도 불구하고 아무 말 없이 꾸준히 맡은 바 책임을 다했기 때문이다. 그래서 본사의 노하우를 꼭 말해야 한다면 게이머들에게 최고의 게임을 제공하자는 목표, 시장에 대한 감각, 직원들의 공동노력 등 3가지를 들 수 있다.
* 번역 및 정리 : 한국게임산업개발원 마케팅팀