2004년 1월 1일부터는 국내 게임시장에서 일본 게임물의 반입이 전면 자유화된다. 문화관광부는 게임, 영화, 음반, 가요, 만화 등 문화산업 주요 분야에서 일본콘텐츠의 국내 유입을 전면 허용하기로 하였다. 그동안 일본 문화의 개방에 따라 국내 문화의 주체성, 경쟁력 등에 대한 논의, 그리고 음란물과 폭력물에 대한 우려의 목소리가 없던 것은 아니지만, 지난 1998년부터의 점진적인 개방조치와 함께 2004년에는 거의 모든 분야에서 전면적인 개방) 게임, 영화, 음반, 만화의 경우 전면 개방을, 방송 및 비디오, 극장용 애니메이션의 경우는 추후발표로 2004년 개방범위를 결정한다. 게임은 '비디오게임 콘텐츠', 영화는 '18세 관람가'와 '제한상영가', 음반은 일본어 가창음반, 만화는 일본어판 출판만화 및 만화 잡지까지 전면적으로 개방될 예정이다. 문화관광부는 일본의 각종 영상물과 음악이 국내에 유입되는 경우에도 다른 외국물과 마찬가지로 '영화진흥법, 음비게법 등 관련법률상 수입추천, 등급분류의 절차를 거쳐야 하므로, 지나치게 폭력적이거나 선정적인 작품은 여과될 수 있을 것으로 보고 있다. 에 이르게 된 것이다.
게임은 1차와 2차 개방까지는 무관한 분야였으나, 3차 개방에서 PC게임과 온라인게임, 아케이드게임까지 전면 허용되었고, 비디오게임은 이번 4차 개방에 포함되었다. 일본 게임시장이 비디오게임과 아케이드게임이 중심이 된 시장구조이기 때문에, 이번 4차 개방에 포함된 비디오게임물이 국내 시장에 미치는 영향이 주목되고 있다. 따라서 본고는 일본 게임물에 대한 전면 개방에 따라, 일본 게임산업의 현황과 특징을 살펴보고 일본 게임물이 국내 시장에 미치는 효과와 향후 시장구도에 대해 전망해 보기로 한다...
게임시장 전면개방의 효과와 전망
정 의 준 / (재)한국게임산업개발원 산업정책팀 과장
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