[게임산업 저널 2004년 여름호] 컴퓨터 게임에서의 내러티브와 상호작용성
이관민, 박남기, 진승아 / 한국게임산업개발원 산업정책팀 전임연구원
<목차> 1. 머리말 2. 상호작용성에 대한 주해 3. 내러티브에 대한 주해 4. 컴퓨터 게임에서 내러티브와 상호작용성의 관계 5. 컴퓨터 게임에서의 내러티브 : 업계 동향 6. 컴퓨터 게임에서의 내러티브의 유형 7. 컴퓨터 게임에서 내러티브가 중요한 이유 8. 결론
<들어가는 말> 이 논문에서 우리는 두 주요 개념-상호작용성(Intetactivity)과 내러티브(Narrative)-에 대한 주해(Explication)와 새로운 정의(Definition)를 제공하고, 이 두 개념간의 관계를 바라보는 경쟁적 관점들을 비교 · 분석한 후, 이 두 개념이 컴퓨터 게임과 같은 상호작용적 매체 환경에서 공존할 수 있으며 통합되어야 한다는 결론을 내린다. 매체 산업계에서의 영화와 컴퓨터 게임의 성공적인 접목은 우리의 결론을 뒷받침하는 논거로 제시된다. 더 나아가, 이 논문은 내러티브(Narrative)가 전통적인 비상호작용적 매체뿐만 아니라 컴퓨터 게임과 같은 새로운 상호작용적 매체에서도 왜 여전히 중요한가를 설명한다. 인간의 본능적인 내러티브 선호, 내러티브를 통한 인지적 부하(cognitive load)의 감소, 동기(Motivation) 부여, 그리고 현존감(Feelings of Presence)의 증대 등이 주요한 심리학적 근거로 제시된다.
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
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