제목 | [2004년 봄호]한국 게임산업의 현황과 전망 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 조회수 | 0
|
||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 04.09.02 | ||||
< 게임산업저널 2004년 봄호 >
[기획 2] 한국 게임산업의 현황과 전망
정의준 / (재)한국게임산업개발원 산업정책팀 선임연구원
<목차> 1. 온라인게임의 독주 : 전체시장의 62% 점유, 게임포털 성 장과 대작화 경향 2. 모바일게임의 성장 지속 : 경기침체 불구 45% 성장, PC 스탠드얼론게임 추월 3. 비디오게임의 인프라 구축 안간힘 : 게임기 100만대 보 급을 향하여 4. PC게임과 아케이드게임의 하락세 지속 : 오프라인/스탠드얼론 게임의 하락 5. PC방의 상승 지속과 게임장의 조정세 : 고급화, 대형화로 구조조정 진행
<들어가는말> 2003년 한국 게임시장은 예년에 비해 15.8%가 성장한 3조 9,387억원의 규모를 나타냈다. 국내게임 시장의 특성은 온라인/포터블의 강세와 오프라인/스탠드얼론의 하락세이다. 온라인게임의 경우 생산매출로 7,541억원에 이르며 2년 연속 65% 이상의 성장률을 보였으며, 모바일게임은 2002년 1,000억원 규모를 넘어, 2003년에는 1,458억원에 이르고 있다. 반면 오프라인 게임인 PC패키지 게임의 경우 -43.1%로 급격한 하락세로 나타났으며, 구조적인 조정이 진행중인 아케이드게임의 경우 2002년 -25%에 이어 2003년에도 -17.5%로 나타났다. 유통시장의 경우 PC방은 온라인게임의 성장과 함께 성장세를 이어나갔으며, 게임장은 아케이드게임과 동반한 하락세를 보였다. 2003년 플랫폼별 현황분석을 통해 특성과 전망을 살펴본다...중략..
* 자세한 내용은 첨부문서(pdf) 를 참고하시기 바랍니다.
|
|||||||
첨부파일 |