비디오게임과 컴퓨터게임은 디지털컴퓨터기술에 기반한 신멀티미디어문화라고 할 수 있다. 이런 게임들은 지난 20-25년 간 특히 젊은이들 사이에서 점차 인기를 얻어왔다. 초기에는 주로 젊은이들에 의해서만 이용되었지만, 90년대 초부터는 아이들과 젊은이들 모두에게 일상생활에서 당연한 문화로 자리잡았다. 경제적 관점에서는 아이들과 젊은이들이 미디어, 패션, 음악 등의 산업에서 주요 타겟그룹이 되었으며, 그들의 구매력은 주목할만한 것으로 떠올랐다.
컴퓨터게임은 확실히 이러한 젊은 고개들을 끌어들이는데 성공적이었다. 컴퓨터게임을 시작하고 이용하는 것은 기술적 관점에서 볼 때 지난 20년 사이에 엄청나게 용이해졌다. 특별한 컴퓨터지식이 없어도 게임보이나 텔레비전 연결 콘솔을 이용할 수 있게 된 것이다. 즉, plug and play 개념의 게임인 것이다. 게다가 마이크로소프트 윈도우의 도입은 PC의 등장을 가능하게 했고 작동도 이용자 친화적으로 변화되었다. 그러나 컴퓨터와 비디오게임의 괄목할만한 성장은 미디어분야의 기술적 결과를 고려하는 것만으로는 충분치 않다. 이용자에게서 보이는 동향도 중요하기 때문이다.
무엇이 컴퓨터와 비디오게임을 매혹적인 것으로 만들었는가? 이는 미디어중심적 접근이 아닌 실제 젊은이들과 아이들 삶 속에 컴퓨터게임이 어떻게 함께 움직이고 있는가를 이해함으로써 보다 구체적으로 이해할 수 있다.
또한 이러한 컴퓨터게임의 문화적 사회적 중요성은 교육학적으로도 중요한데, 왜냐하면 소위 미디어교육이나 컴퓨터교육을 위한 학교의 노력들은 청소년들의 컴퓨터게임문화 속에서 자연스럽게 만들어지는 학습과정보다 늘 느리게 진행되어 가고 있기 때문이다...
유럽의 게임문화와 게임이용자 동향 : 초중등교 학생을 중심으로
요하네스 프롬(Johannes Fromme) / 독일 Magdeburg대학 교육학과 교수
* 연구논문 전문은 첨부내용(PDF파일)을 참고하시기 바랍니다