1990년대 후반 'NCSOFT'의 <리니지>를 필두로 성공적인 게임벤처의 표본이 부각되며 온라인게임 특수가 이어졌다. 이에 따라 수많은 온라인게임 제작회사가 설립되고 게임이 출시되고 있지만 베타테스트 이후 상용화 단계에서 벽을 넘어서지 못하는 게임이 속출하고 있으며 유저들의 차가운 반응 속에 사장되어가는 게임도 등장했다.
이렇듯 양적 팽창속도가 질적 팽창속도를 따라가지 못하는 이유는 소수의 대규모 회사를 제외하고는 영세업체이기 때문에 제대로 된 제작 절차가 없는 것도 원인이지만 출시 전 정확한 테스트가 수반되지 않아 예측 가능한 결과에 대처하지 못하는 부분이 크다. 만일 예측 가능한 결과에 대하여 수정이 이루어진다면 실패 부담은 상당비율 떨어질 것이다.
본 논문에서는 소프트웨어 전문 테스트 회사인 ㈜펄슨넷과 공동 연구하여 현재 웹사이트나 업무용 혹은 연구 개발용 소프트웨어에 국한되었던 사용성 평가를 MUG게임에 적용시켜 평가 모델을 개발하고 실제 베타테스트중인 게임에 적용하여 그 결과를 피드백 하는 절차를 다루었다.
평가 요소 추출방법으로는 전문가 4인의 브레인스토밍 방법을 사용하였다. 사용자 인터페이스적 관점, 기존에 사용되었던 사용성 평가 관점, 코스티겐의 게임론, MUG게임 특유의 관점 등 4가지 관점에서 세부항목을 추출해 내고 다시 대표항목으로 통합한 다음 타당성 조사를 통해 우선순위를 배정하여 상위에 책정된 항목들로 이루어진 사용성 평가모델이 나오도록 하였다. 부록으로 본 논문에서 개발된 평가모델의 2차 수정안을 사용하여 21명의 전문테스터가 성공적인 온라인게임으로 지명되고 있는 'WEBZEN'의 를 테스트한 결과를 첨부하였다...
머그게임의 평가모델 개발과 결과 적용절차에 대한 연구
박 철 흥 / 한국정보통신교육원
* 연구논문 전문은 첨부문서(PDF파일)을 참고하십시오.