전자게임에 있어서 사행성(射倖性)의 개념은 전자게임의 산업적 측면, 역사적 측면, 법률적 측면, 사회적 측면에서 대단히 중요하다. 우선 한국의 게임산업에서 가장 큰 시장규모를 차지하고 있는 업소용게임의 주류게임은 경품게임류 등의 사행성 게임이며(게임종합지원센터, 2001), 사행성의 정도가 지나친 게임의 경우는 법률적으로 사용이 허가되지 않으므로, 업소용게임 산업관계자들은 사행성 등급판정의 경계선에 대단히 민감하다. 또한 최근에는 온라인게임에서도 다양한 종류의 경품과 마일리지 등을 통해 사행성이 높아지고 있는 실정이다.
역사적으로도 게임의 역사는 사행성과 불가분의 관계에 있다. 미국에서는 업소용 전자게임의 전신인 기계식 핀볼게임도 사행성 문제로 35년 동안이나 사용이 불허되었다(Kent, 2000). 법률적으로도 사행성 게임의 정의와 관련된 행정소송이 이어지고 있으며, 사회적으로는 사행성 게임으로 인한 도박행위의 만연 등 사회적 문제가 끊임없이 거론되고 있다. 1990년도부터 2001년까지 종합일간지에 사행성 게임과 관련된 기사는 총 89건에 달하고 있다(www.kinds.or.kr).
이와 같은 전자게임에서의 사행성 문제는 산업적, 사회적 중요성에도 불구하고 이에 대한 체계적인 분석이 시도되지 않았다. 그러므로 본고에서는 전자게임의 사행성과 관련된 개념정리, 관련 이론 및 구체적인 사행성의 기준, 사회적 함의 등을 검토함으로써 전자게임에서의 사행성 문제를 체계적으로 정리해 보고자 한다...
권 준 모 / 경희대학교 교육심리학과 교수
박 태 순 / 연세대학교 영상대학원 석사과정
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