지난 10월말 개최된 WCG 2002의 컨퍼런스는 성황리에 막을 내렸다. 컨퍼런스는 해외 유수 게임개발자를 초청, 최신 게임개발 동향에 대한 흐름과 향후 전망을 살펴보는 시간으로 이루어졌다. 발표자와 발표내용은 다음과 같다.
· 행 사 명 :WCG 2002 Game Conference
· 주 제 :“Bracing for the Full-Fledged Online Battle”
· 행사기간 : 2002년 11월2일(토) ~ 11월 3일(일)
· 주 최 : WCG 조직위원회
· 주 관 : (재)한국게임산업개발원, ㈜인터내셔날사이버마케팅
· 후 원 : 문화관광부, 삼성전자, 대전 광역시, ETRI
주제선정 배경
· 국내시장
1. 국내 개발사의 온라인게임 집중화 현상
2. 국내 온라인 게임업계 경쟁의 심화 → 해외진출의 판로 모색
3. 아시아 시장진출의 핵심 컨텐츠 비즈니스
· 세계시장
1. 콘솔플랫폼의 온라인 시장 진출
2. 2003년 이후 콘솔이 PC 온라인게임시장을 추월할 것인가에 대한 전망과 대응방안
key-note General manager of MicroSoft Game (USA)
Cameron Ferroni는 1991년에 씨에라(Sierra) 온라인으로 게임업계에 진출(현재 씨에라는 비벤디 유니버설 인터엑티브에 소속)을 했다. 씨에라의 첫번째 온라인 작품인 Mixed-Up mother goose를 개발, 소프트웨어 퍼블리셔회에서 특별상을 받았다. 그 외에 castle of Dr. Brain, King's quest 1, 그리고 Leisure Suit Larry에 프로듀서/감독을 맡았다.
Cameron Ferroni 는 1993, 씨에라 네트워크에서 애플리게이션 감독으로 취임했고, 그의 취임 이후, 씨에라 네트워크는 온라인 게이밍에서의 개?자의 역할을 하게 되었다. 그는 씨에라 네트워크에서 일하는 동안 3개의 클라이언트 소프트웨어를 만들었고, 6개의 게임과 롤플레임의 에피소드(the shows of Twinion)를 개발했다.
1994년 씨에라 네트워크를 떠난 후 마이크로소프트에 게임신작 라인 선임 프로듀서에 취임한 그는 현재까지 마이크로소프트에서 7년동안 계속 일을 하고 있고 진행해오고 있는 프로젝트중에는 Age of Empires(1 & 2), motocross Madness, Mechwarrior 4,, 그리고 Halo 등 이다.
현재, Cameron Ferroni는 마이크로소프트에 진행되는 모든 PC게임을 담당하고 있다.
주제발표1 Taldren Inc.
Erik Bethke는 지난 8년동안 게임을 개발해오고 있다. 이 기간동안에 그는 엔지니어로 시작해서 현재는 Taldren의 CEO직과 오너 역할을 맡고 있다. Taldren에서의 그는 대부분의 프로젝트 진행담당, 새로운 사업개발, R&D 재정담당, 그리고 사내에서의 직원 향상 프로그램을 맡고 있다. 그는 엑티비젼이나 인터플레이 같은 메이저 퍼블리셔에서 계약을 획득한 경험도 있다. 그런 프로젝트중에 Starflet Command 같은 실시간 전략 시뮬레이터 같은 것들이 포함되어 있다. 그는 SFC 1, SFC: Neutral Zone, SFC II: Empires at War and SFC: Orion Pirates, and Starfleet Command 시리즈에서 메인 프로듀서/최고 프로듀서를 역임했다. 이 시리즈들은 60만장 판매를 거두었다.
Taldren을 세우기 전에는, Erik은 메이저급 퍼블리셔와 작은 개발회사에 일을 했다. 이런 일들은 하면서 Taldren의 기반을 잡는데 큰 도움이 되었다. 그의 프로젝트 들은 I Have No Mouth And I Must Scream for Cyberdreams, PlanetNET for MPGNet, and Caesars Palace Windows 95 for Interplay이 있다.
Sessinos Intro :The Transformation of Gaming from Products to Services
게임제작 중에 현재 제일 기대되는 플랫폼은 PC와 차세대 콘솔(PS2, xbox, gamecube)에 massively multiplayer online(MMO) 플랫폼이다.
아무리 콘솔이 모뎀, 하드드라이브, 키보드를 갖추었지만(이것은 PC와 콘솔의 차이를 많이 줄이지만) 그래도 2000년대 중순이나 말까지는 그래도 pc가 온라인을 장악을 할 것이다.
이 강의에서 Erik Bethke는 Taldren이 개발한 TOGA 온라인 개발 툴셋트으로 다양한 온라인 게임 구성을 간결히 소개하고 게이머들을 게속 게임을 즐기게 하기 위한, 게이머를 매료시킬 수 있는, 이 미래에 개발 될 테크닉을 설명했다.
마지막으로 경제적인 면, 기술적인, 그리고 창이력적인 면이 리테일 상품에서 써비스까지 게임의 변화를 이끌 수 있다는 점을 말했다.
주제발표2 Epic Games
마크 레인(Mark A. Rein)의 게임 역사는 1991년부터 시작된다. MobyGames에서 쓰여진 앞으로 소개할 내용보다 그의 게임역사는 훨씬 많다. 마크는 행정적인 책임과 서포트 그리고 게임 콘텐츠 개발방면에서 일을 하고 있다.
Sessinos Intro : Behind the Scenes at Epic Games
Unreal tournament 2003와 unreal championship을 Digital extremes와 같이 진행을 하며, EPIC은 PC와 콘솔 타이틀에 중요한 영향을 주었다.
Unreal tournament 2003은 온라인과 랜 토너먼트 게임으로써 최첨단 언리얼 엔진 테크놀리지에 의한 것이고, Unreal champion 은 FPS로 microsoft's xbos live 온라인 게임 서비스다. Epic은 중요한 온라인 타이틀을 만들 때의 테크닉, 디자인, 그리고 비즈니스 이슈를 보여주었다.
주제발표3 Nvidia
David Kirk 는 아폴로/휴렛펙커 워크스테이션 엔지니어로 그래픽 하드웨어를 개발하는 엔지니어였고 크리스탈 다이너믹스에서 최고 테크놀러지 감독을 맡았다.
David는 MIT에서 학사와 석사를 받았고 박사와 또 다른 분야의 석사를 Cal Tech에서 받았다. 이런 체계적인 지식으로 해서 Computer graphic 과 하드웨어에 관련된 약 100여개 의 기사를 썼다.
Sessinos Intro : "The Future of Graphics in Gaming"
결코 오래 전이 아닌 1997년에 Nvidia의 RIVA 128같은 PC 3D graphics 솔루션이 개발되었다. 그로부터 무어의 법칙(Moore's Law)을 뛰어넘은 성장속도로 약 6개월씩 만에 기존의 성능에 비해 2배 더 좋은 성능을 가지고 있는 그래픽 카드가 나왔다.
매년마다 기존 성능에 비해 4배 빠른 하드웨어생산에 그치지않고, 새로운 프로그램방식은 개발자들에게 그림자, 빛의 반사, 그리고 복잡한 캐릭터에 실시간적인 효과를 제공할 수 있게 되었다.
오늘날의 그래픽 프로세서는 영화적인 이미지를 인터렉티브하게 만들 수 있게 하였고, 이런 테크놀로지는 놀랄만한 만화적인 그래픽을 게임으로 컨버팅 할 수 있게 할 수 있게 해주었다.
주제발표4 Electronic Arts
스티브 그레이가 처음 시작한 온라인 게임 일리노이스 주립대에서 플로터(plato) 시스템 상이었다. 이것은 약 25년전 일이였고 그 때에도 이 시스템은 벌서 email, 뉴스그룹, 그리고 멀티플레이어 게임이 가능하였다. 80년대 초에 LA로 이사 온 다음, 스티브는 약 10년동안 visual effects를 Robert abel & associates, 그리고 rhythm & hues 그리고 digital domain에서 진행해 왔다.
digital domain에서 테크놀로지 부사장 자리를 그만둔 후, 그는 EA 캐나다로 다시 인터랙티브 세계에 다시 돌아와, 오디오와 비디오 프로덕션과 모션캡쳐 스튜디오 그리고 3D 그래픽 툴 그룹을 담당했다. 스티브는 다시 LA로 돌아와서 Square USA의 게임 프로덕션 부사장으로, Parasite Eve(플래이스테이션 용)를 만드는 팀의 운영을 맡았다. 그 이후 스티브는 자기 스스로의 사업을 하기 위해서 독자적인 게임개발사인 Heavy Iron 스튜디오를 설립했다. 시간이 흘러서 이 개발사는 THQ 퍼블리셔에게 합병이 되었지만 그는 그의 스튜디오에서 제너럴 메니저를 역임하며, 일해왔다.
하지만 스티브는 온라인 세계로 다시 돌아오고 싶어했고, 그래서 스티브는 다시 EA로 돌아왔다. 다시 돌아와 그는 레드우드 쇼어 헤드쿼터에서 EA.com worlds channel 최고 테크롤러지 감독을 역임하며, 이 그룹은 EA에 massibly multi-player(MMO) 온라인 게임을 제작하는 곳이었고, Earth & Beyond(지구 그리고 그 이후)과 심스 온라인을 제작하였다. 작년 11월달에는 피터 잭슨의 영화 '반지의 제왕' 성공에 따라 스티브는 반지의 제왕 프랜차이즈 게임개발 감독으로 일을 하고 있다. 그리고 지금은 PS2용 'the two towers' 개발 완성을 마쳤다.
Sessinos Intro :
Taming the Beast: Managing Large Scale Interactive Entertainment Projects
온라인 전쟁이 한층 더 심해 지면서 개발자들의 관건은 큰 규모의 온라인 게임을 비용-능률적인 관점과 시간싸움을 어떻게 운영하고 체계를 어떻게 잡느냐가 되었다.
이런 관점들에 대해서 지난 20년동안 쌓아온 경영구조와 테크닉은 틀렸다고 증명이 되었다.
게임산업 밖에서 그리고 지난 5년동안 쌓아온 노하우를 그려본다면, 이번 프리젠테이션은 첫 번째로 프로젝트 복잡함과 사이즈의 증가 원인을 살펴보고 이런 이슈를 다룰 수 있는 경영노하우와 경영구조를 살펴보았다.
주제발표5 BioWare
레이는 Bioware의 CEO와 최고 프로듀서 역할을 맡고 있다. 1995년도에 Bioware를 Greg Zeshuk(그레그 제스척)와 함께 세웠고 Baldur's Gate, Shattered Steel, MDK2, MDK2: Armageddon, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, and Neverwinter Nights등 이런 프로젝트에 최고 감독을 맡았다.
LucasArts와 함께 진행하는 Star Wars Knights of the Old Republic와 요즘에 막 발표한 Bioware original IP Xbox와 PC 타이틀에 최고 감독을 맡고 있다.
개발자 일에 멈추지 않고, Bioware에서 재정관리, 인사관리, 오퍼레이션, 그리고 법률에도 큰 역할을 맡고 있습니다. 근래에는 MBA 과정을 Ivey에서 마쳤다.
인터엑티브 미술과 과학의 아카데미에서 임원으로 있고 국제 게임 개발사 연명에서도 임원으로 있다. 그리고 CodeBaby에서는 감독을 맡고 있는데 이 회사는 디지털 미디아와 인터넷의 차세대 인터페이스를 개발 중에 있다.
Sessinos Intro : BioWare’s Online Community: A Case Study of the Community of Neverwinter Nights
Bioware는 Bioware의 팬들과 친밀한 관계를 유지해 나가고 있다. 시작은 1995년도에 Baldur's gate를 인터넷에서 광고를 할 때부터였다. 예전부터 완전한 Bioware 커뮤니티를 만들었고 10명으로 구성된 Bioware 라이브/커뮤니티 팀을 구성해서 팬들을 서포트하고 있다. 게임을 런치하고 나서의 관리와 Bioware의 세계적인 브랜드관리에도 힘쓰고 있다.
주제발표6 Microsoft Xbox
마크 터라노(Mark Terrano)는 테크니컬 게임 메니저로서 Xbox Advanced Technology Group에서 일을 하고 있다. 여기는 세계 각국에서 Xbox게임 개발을 제일 잘 만들 수 있도록 도움을 주는 곳이다. 전에는 Ensemble 스튜디오에서 일을 했었고 거기서는 Age of Empires 시리즈를 만들었고 Muds나 AudioText 게임과 같은 멀티 유저용 게임도 만들었다. 네트워크 스페셜리스트로 주식 시장에서부터 석유 파이프라인까지 컴퓨터가 할 수 있는 모든 것을 담당했다. 그의 현재 관심사는 Xbox에서 전략게임을 만드는 것과 밀접한 관계가 있다. 다시 말해서 인터랙티브 대화창을 향상시키고, 온라인 게임을 발전 시킬 수 있는 모든 것에 있다. 마크 터라노는 일을 하지 않을 때에는 친구들과 함께 음악을 연주한다. 시애틀에 있는 자연을 감상하고 그의 10살짜리 아들과 조그만 게임을 만드는 것을 좋아한다.
Sessinos Intro : Designing a More Believable Online Experience
우리는 지금 사람들과 싸우고, 사랑하고, 죽을 수 있는 곳으로 탈출 할 수 있는 세계를 만들고 있다. 이제는 우리가 창조자로서 좀 더 심각하게 생각하고 현실에서 플레이어들의 상상력을 쉽게 버리는 그런 실수를 범하는 것을 막아야 한다.
이 프레젠테이션은 게임개발에 쓸 수 있는 '현재 기술(예술)'에 중점을 두었다. 현재 현실의 환영이 얼마나 쉽게 실수로 인해 깨질 수 있는지 알아보고 이번 프레젠테이션은 지금 현재 여러분들이 개발하시고 있는 게임에 디자인적인면이나 테크니컬, 아니면 기술적인 면을 바로 사용하실 수 있는 부분을 공개했다.
주제발표7 Gas Powered Games
크리스(Chris)는 캐나다에 Distinctive Software에서 약 10여년전에 비디오 게임사업에서 커리어를 쌓고 있다. 그의 첫 번째 작품은 '하드볼2(hardball II)'이라고 하며 1989년에 소개되었고, SPA(소프트웨어 퍼블리셔 협회)에서 스포츠게임상을 받았다. '4D Boxing은 그 게임에 나오는 캐릭터 애니메이션에서 처음으로 모션 캡션 데이터를 쓴 게임으로 잘 알려져 있다. 그의 다음 작품은 'Triple Play 96'이였고 세가 제니시스(Sega Genesis)에 Electronic Arts에서 였다. 캐나다를 떠나고, 시애틀 가까이에 있는 워싱턴으로 옮긴 후, 'Humongous Entertainment'에 입사해서 이제 그의 목표는 차세대 실시간 전략 게임을 만드는 것이다. 'Cave dog'라는 회사에서 1997년에 그는 'total annihilation'를 발표를 했다. 그 게임에 확장팩인 The Core Contingency 발표 후에 Cave dog를 떠나고 자기 자신의 회사 'Gas Powered'를 세웠다. 이 회사는 1998년 5월에 세워 졌고 시애틀 동쪽에 잇는 Kirkland에 지어졌다. 30여명으로 세워진 이 회사는 첫번째 작품으로 '던전 시지'를 발표했다.
지금 현재 그는 다음 프로젝트를 진행하기에 바쁘지만 그의 목표는 능력 좋고 정열적인 인재를 모집해서 현재 존재하는 모든 기술을 사용과 함께 전통적인 게임플레이에 대한 정의를 다시 세길 수 있도록 하는 것이다.
Sessinos Intro :
Design and Production of Dungeon Siege and the Future of Games Online
이 강의에서 그는 14년 동안에 그의 첫 번째 작품 개발에서부터 자신의 개발사를 세우기까지의 모든 것을 얘기했다. 크리스는 엔지니어 레벨에서 시작했을 때부터 오늘날에의 평균 30명으로 구성되는 개발사가 되기까지의 경험을 설명했다. 이런 변화는 우리가 게임을 제작하는 방식에 상당히 많이 변화를 가져다 주었고 게임의 기초적인 디자인부터 상품이 최종적으로 시장에 출시하기까지 많은 변화를 주었다.
크리스는 게임 창조에 대해서 거의 모든 관점을 논할 것이다. 팀을 어떻게 구성하고, 브랜드 메니저, 개발자와 퍼블리셔와의 관계 그리고 그 상품이 시장에서 성공여부를 떠나서 큰 영향이 있는 중요한 모든 요소들에 대해서 설명했다. 모던 게임 디자인 철학 그리고 우리들의 게이머들을 이해하는 것이 얼마나 중요한 것인지 그리고 MOD 커뮤니티가 오늘날에 얼마나 중요한 역할을 맡는지에 대해 강의했다.
마지막으로 크리스는 온라인 게임에 대해서 논할 것이고 그는 미래에 무엇이 보이는지 그리고 왜 개척자들이 현재 게임 개발에 얼마나 중요한 사람들인지를 논했다