국내 문화콘텐츠산업 시장 현황(2007년)
□ 매출현황 : 국내 문화콘텐츠산업 매출액은 약 58조원으로 GDP 대비 6.5% 비중, 연평균(‘04~’07)은 5.4% 증가율 □ 수출현황 : 국내 문화콘텐츠산업 수출액은 약 15억5천만 달러(2조2천억원)로 전체 문화콘텐츠산업 대비 3.8% 비중, 연평균(‘04~’07)은 18.3%로 고성장 □ 부가가치 현황 : 국내 문화콘텐츠산업 총 부가가치액은 약 23조6천억원으로 GDP 대비 2.6% 비중, 전년대비 10.1% 증가
국내 문화콘텐츠산업 분야별 대응전략
□ 국내 문화콘텐츠산업의 발전과제 o 하드인프라는 우수하나 미흡한 소프트 인프라 확충 필요 o 콘텐츠 제작․투자환경 개선 및 투자재원 확보 o 콘텐츠 유통체계 강화를 통한 경쟁력 제고 o 국산 콘텐츠의 수출 활성화 및 국가브랜드 제고
□ 문화콘텐츠산업 분야별 대응방향
o (만화산업) 만화 비즈니스 선순환구조(창작→출판→마케팅) 확립 및 유기적 지원체계 강화, 만화원작을 활용한 OSMU(제작 및 유통 다변화) 활성화
o (애니메이션산업) 글로벌화(해외 투자․공동제작) 지원 강화, 창작 애니메이션의 뉴미디어(인터넷․모바일) 유통채널 다변화
o (캐릭터산업) 국내외 캐릭터 라이선스 비즈니스 체계화(스타캐릭터 발굴), 캐릭터페어, 테마파크, 캐릭터문화 등 대중화를 통한 캐릭터 소비층 확대
o (음악산업) 음악콘텐츠 비즈니스 다각화를 통한 시장경쟁력 및 수익성 강화 유도, 저작권보호로 디지털음원시장 활성화와 음악산업 주체와의 협력․조정 역할
o (방송산업) 국제공동 드라마와 대작 다큐 등 킬러 콘텐츠 제작지원, 국제방송영상견본시(BCWW) 중심의 글로벌 시장개척 강화, 콘텐츠 포맷화 지원으로 콘텐츠 수출의 신시장분야 개척 등
o (영화산업) 다양성 및 저예산 영화지원 확대, 공동제작 활성화, 2차 부가시장 유료화 정착, 해외시장 홍보 마케팅 활동 지원 강화, 한국영화 브랜드 구축 등
o (게임산업) IPTV, 스마트폰 등 신규 플랫폼용 및 다중플랫폼용 차세대 게임콘텐츠 및 솔루션 개발, 온라인게임콘텐츠의 글로벌 OSMU 비즈니스 추진 가속화
o (디지털콘텐츠산업) 다양한 소재의 콘텐츠 파일럿(모바일, UCC 등)을 통한 미디어콘텐츠 창작 활성화, 콘텐츠 가치사슬(제작/유통/소비) 및 생태계(문화예술/미디어/네트워크) 선순환 구조 정립
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