∘출처 : 런던 이브닝 스탠다드(2009/11/24)
주요내용
- 만약 사람들에게 실제로 존재하지 않는 무언가를 돈과 바꾸겠냐고 묻는다면 그렇게 하겠다고 하는 사람은 많지 않을 것임, 하지만 매일 매일 더 많은 사람들이 이제 가상의 물건을 구매하고 있음 - 우리는 이제 쉽게 가상 물건을 구매하고 이용하고 있음, 예를 들면 온라인 가상 꽃을 사서 친구의 Facebook 페이지에 올리고, 게임에서 특이한 종류의 무기를 구입하며 온라인 판타지 세계에서 가상 애완동물을 기를 수도 있음, 실제로는 이러한 것들이 한 컴퓨터의 네트워크에서 다른 쪽으로 전송되는 데이터의 한 부분에 불과한 것들임 - 이러한 디지털의 작은 상품들의 가격은 고작 몇 파운드, 유로 또한 달러밖에 되지 않음, 하지만 이 가격들을 다 합쳐서 본다면 작은 액수가 아님 - 가상 상품을 위한 세계적인 시장은 올해 50억 달러와 가까울 것으로 예상됨, 가상의 상품을 이용해서 사람들이 실제로 돈을 지불하게 만들게 하는 똑똑한 사람들에게는 아주 굉장한 기회임 - 게다가 이 시장은 아주 전망이 좋은 시장이라 전 세계적으로 컴퍼니들이 진출하려고 서두르고 있고 이로 인해서 글로벌 컴퓨터 게이밍 산업의 형태를 바꾸고 있음 - 몇 년 전만해도 가상 상품은 몇 시간씩 온라인 판타지 게임을 하면 얻어지는 부산물에 불과했음, 며칠 동안 라이벌을 공격하고 약탈하면서 게임에 공을 들이면 새로운 도끼, 마술 약, 게임 가상 친구들을 군림할 수 있는 큰 성 등을 충분히 살 수 있는 충분한 게임 포인트를 얻을 수 있음 - 어떤 게임에서는 플레이어들이 포인트를 서로 거래할 수 있으며 성질이 급한 플레이어나 실력이 그다지 뛰어나지 못한 플레이어는 다른 플레이어들이 모아왔던 가상 게임 크레디트를 실제 돈을 지불하고 구매하기도 함 - 이내 기업가 같은 게이머들은 인도나 중국과 같은 임금이 낮은 나라에서 게임을 대신 할 사람들을 고용해서 하루에 16시간 씩 게임을 하게 함, 이렇게 함으로써 얻어지는 충분한 게임 거리 포인트를 대신 게임을 해 준 고용인에게 지불하고 가상 기업에게도 알맞은 임금을 지불함 - 다음 단계는 자기 자신들의 게임 컴퍼니를 위해서 가상 상품을 돈을 받고 제공하는 것임, 이 단계는 아시아에서 먼저 시작했는데 서양에서는 Facebook과 MySpace와 같은 친목 도모 플랫폼의 게임이 성장하면서 올해부터 히트를 치고 있음, Facebook의 마피아 전쟁 게임을 예로 들면 게임 포인트 42를 얻어서 9mm 피스톨을 구매하는 방법 대신에 10달러를 지불하고 게임 고안자로부터 바로 9mm 피스톨을 구매할 수 있음 - 이런 게임 모델이 소비자에게 주는 가장 큰 장점과 매력은 게임 이용이 무료라는 점임, 그래서 굉장히 인기가 많아짐 - 그리고 이런 게임들이 이용되는 웹사이트인 친목 도모 웹사이트(Facebook, MySpace)에 광고를 통해서 쉽게 사람들에게 마케팅을 할 수 있음, 온라인 게임 컴퍼니 Zynga가 저번 주에 Facebook에 런칭 한 New Cafe World 게임은 일주일도 안 돼서 1000만 명의 플레이어들을 모음 - 이런 게임에서 실제로 무언가를 구매하는 사람들은 고작 약 10% 밖에 되지 않는 걸로 나타남, 하지만 이런 가상 상품들로 다시 장사를 할 수 있는 뛰어난 아이디어와 사람들이 탐낼 만한 다른 상품을 추가로 같이 판매하면 무시하지 못할 만큼의 현찰 이익을 낼 수 있음 - Zynga의 또 다른 게임 Farmville은 올해 여름부터 시작되었는데 이미 6천만 명 이상의 매달 사용자를 가지고 있음, 만약 이 들의 10분의 1이 매달 가상의 소나 트랙터를 단순히 5달러를 지불하고 구매한다면 매달 3백만 달러가 쉽게 은행에 들어온다고 생각하면 됨 - 오랫동안 컴퓨터 게이밍에서 성공하는 주요 요인은 최상의 비디오 화질, 빠른 스피드, 복잡성이었는데 프리투플레이(Free-to-play) 게임 모델이 완전히 바꿔버렸음 - Cafe World, Farmville Sorority Life, Pet Society와 같은 게임들은 화질도 그다지 좋지 않고 복잡하지도 않으며 스피드도 빠르지 않지만 중독성이 강하게 재밌음, 이런 게임들은 사람들이 친구들 또는 다른 사람들과 함께 게임 하는 것을 격려하면서 플레이어들이 친구들에게 자랑하고 이길 수 있게 가상 상품을 구매하는 가능성을 높임 - 가장 인기 있는 프리투플레이 치목 도모 게임들이 지난 몇 년 안에 설립된 Zynga, Playdom 그리고 Playfish와 같이 새로운 컴퍼니들임, Zynga, Playdom 그리고 Playfish 이 세 컴퍼니가 가상 상품 수익률을 올해 3억 달러까지 올리면서 베테랑 게임메이커들을 놀라게 하고 있음 - 게임 고안자의 새로운 종류의 게임들만 게임 산업 세계를 뒤흔드는 것은 아님, Apple사는 최근 iPhone 플랫폼을 개정하면서 게임 판매 가능성에 큰 부분을 맡고 있음, 그리고 Sillicon Valley는 하루만에 새 종류의 가상 상품을 고안해 내고 더 편리한 구매 시스템으로 in-game payment 프로세스를 관리함, 이 결과 가상 상품 부분이 2009년 게임 산업에서 가장 인기 있는 비즈니스 모델이라고 나타남 - 게임 컴퍼니들이 컴퓨터 게임 산업을 한 단계 더 발전시키고 이끌기 위해서 뒤에서 무엇을 하던 간에 그들이 지지하는 가상 상품과 온라인 친목 도모 게임은 눈에 띄는 두 가지의 영향력이 있음, 첫 번째는 예전보다 게임 산업에 더 많은 사람들을 끌어 온다는 점임, 최고 성능 PC와 Xbox, Wii 와 같은 콘솔용으로 만들어진 게임은 어른과 십대 청소년들의 10% 정도밖에 주위를 끌지 못하지만 친목 도모 웹사이트에서 이용할 수 있는 게임은 좀 느린 PC와 스마트폰 등으로도 이용이 가능해서 나머지 90%의 어른과 십대 청소년들에게 어필이 됨 - 두 번째로 플레이포프리(Play-For-Free)와 가상 상품이 제공되는 게임이 현재까지 발전해 오던 주요 동향을 굳게 하고 결합한다는 점임, - 이런 시스템은 음악 산업에서 이미 실행을 하고 있는데 그 예는 우리가 iPod와 iTunes로 음악을 찾고 지불해서 구매하여 다운로드를 받는 다는 것임
※뉴미디어_동향브리핑_유럽문화산업(11월4주)
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