커넥티드 디바이스 (Connected Devices) 의 시대
□ 커넥티드 디바이스 시장 전망 ㅇ 콘텐츠 소비 채널과 플랫폼이 다변화되는 가운데, 각종 웹 커넥티드 디바이스가 (디지털 텔레비젼, 게임 콘솔, 셋탑박스 등) 디지털 콘텐츠 소비의 새로운 주력 채널로 부상 ㅇ 2013년에 이르면 총 3억5천만 대의 커넥티드 단말이 보급될 것으로 예상
U.S. Installed Base of IP Enabled CE Devices (mil.) Variety, Sep 2009
※ Pay-TV STB/ PVR includes all boxes with Ethernet Input across IPTV/ cable/ satellite
ㅇ 기술 혁신의 뒷받침과 소비자의 행동 패턴 변화로 시장 보급은 더욱 가속화될 수 있음 ㅇ 2012년 이후로, 북미권에서 온라인 비디오의 트래픽은 PC보다 TV를 통한 전송량이 더욱 많아질 것임
□ 커넥티드 게임 콘솔 ㅇ 2013년까지 게임 콘솔 중 67%가 커넥티드 플랫폼으로 자리잡을 것으로 전망 US Household Adoption of Game Consoles and Connected Consoles
Source: JupiterResearch US Console Games Forecast, Oct 2008 ㅇ 따라서, 게임 뿐 아니라, 음악/ 비디오 등의 소비 수요도 늘어날 것으로 예상 (현재 미국 내 게임 콘솔을 통해 온라인 비디오를 시청하는 인구는 약 5백만으로 추산) ㅇ 이미 주요 게임 콘솔 업체들은 게임 플레이 단말을 넘어서 온라인비디오/이커머스 플랫폼 컨셉을 발표
□ 커넥티드 HDTV ㅇ 커넥티드 단말이 TV 스크린을 중심으로 성장할 것이 예상되면서, 이를 둘러싼 업계 내 다양한 부문에 서 각기 다른 시도로 시장 선점을 노리고 있음 ㅇ 미디어 방송 부문 - 유무선 인터넷 서비스 사업자 혹은 디지털 가전 제조사 등과 제휴하여 한정 콘텐츠를 제공하며 또다 른 수익 창구를 발굴 예) ESPN 360 ∙ HD-화질의 경기 중계 (라이브 및 온디맨드) ∙ 연간 3,500가지 세계 스포츠 경기 콘텐츠를 제공 (NCAA, NASCAR, NBA, Wimbledon, U.S. Open, MLB, X games, World Series of Poker) ∙ 수익모델: ISP사와 제휴, 번들링 형태로 서비스
ㅇ MSO/ 케이블 사업자 부문 - 독자적인 IPTV 포탈 구축과 셋탑박스 보급으로 시장 쉐어를 확보하고 컨텐츠 플랫폼으로 자리매김하려 는 전략
예) VerizonFiOSTV ∙ FiOS Interactive Media Guide® ∙ Media Manager: 온라인 비디오 허브로써 스트리밍 서비스는 물론 개인 PC내의 콘텐츠도 TV 스크린 으로 전송하는 역할 ∙ Widget Bazaar: iPhone App의 TV 버전으로 TV스크린에서의 위젯 포탈 (앱스토어와 같은 마켓플레이 스 지향) ∙ FiOS TV Widgets 예: Facebook/ Twitter; ESPN Fantasy Football 등 ∙ 위젯 수익모델: 온 스크린 광고
ㅇ 인터넷/ 소프트웨어 부문 - 인터넷 분야에서의 시장 지위와 회원수를 바탕으로 콘텐츠와 디바이스를 연결하는 포탈 전략으로 시장 진입 예) Yahoo! TVWidgets ∙ 비디오, 뉴스, 음악, 게임 등 다양한 콘텐츠를 현재 가장 폭넓은 TV 브랜드들에 제공하고 있음. 써드 파티에도 독자적인 콘텐츠 개발 및 출품을 허용 ∙ 현 콘텐츠 파트너: CBS, eBay, MySpace, Yahoo! News, and Finance, Flickr, Pandora 및 각종 미니 게임 ∙ Yahoo widget 설치 HDTVs: LG LH50, PS80 series, Samsung LNB650, LNB750, PNB850 UNB7000, UNB8000 series, Sony KDL-W5100, KDL-Z5100,KDL-XBR9 series ㅇ TV 가전 부문 - 주로 콘텐츠, 소프트웨어 제휴를 통해 제품 차별화를 선보이며, 제품 자체의 차별화로 소비자 경험을 극대화시키려는 시도도 보임 예) Vizio: 슬라이드 방식의 QWERTY 키보드 리모콘 출시
□ 커넥티드 모바일 디바이스 ㅇ 미디어/ 콘텐츠 업체에서 현재 iPhone에 주력한 apps모델로 플랫폼 확장을 진행하고 있으며 다운로드 구매/ 정액, 정량 과금 등의 다양한 수익모델 적용으로 매출 다각화도 시도 ㅇ MLB는 클립이 아닌 전체 라이브 경기를 iPhone App을 통해 제 ∙ The MLB.com At Bat iPhone app (@AA@9.99); 경기 회당 @AA@0.99로 제공. 현재까지 다운로드 회수는 1백만을 돌파했으며 그중 40%가 유료 어플리케이션 ∙ MLB는 iPhone으로만 매출 1백만 달러를 창출한 것으로 추정. MLB 온라인 스트리밍 전체 (웹사이트, 디지털 TV 등 포함) 중 현재 10%가 iPhone/ iPod Touch를 통해서 발생
□ 기타 ㅇ HP DreamScreen - 차세대 디지털 액자를 컨셉으로 한 드림 스크린과 같은 디바이스 역시 웹과 자신의 PC에 접속해 가정 내 어느 곳에서든 콘텐츠를 구현하는 기능 제공 - 주방, 침실 등을 위한 디바이스로 포지셔닝 함
Launched: Sep 16, 2009 □ 시사점 ㅇ 커넥티드 디바이스는 현재 미디어/ 콘텐츠 업계는 물론 수요 창출로 고심하는 하이테크 업계 전체가 함께 주목하고 있는 시장임 ㅇ 향후 5년간 꾸준한 성장이 예상되며 다가올 CES쇼 등을 통해 보다 다 양한 제품 컨셉이 소개될 것으로 보임
▷ 이 보고서를 작성한 Woo Sung An 은 현재 UCLA Anderson 에서 MBA 전공, 디즈니 인터렉티브 파트에 서 수련중이며 NBC Universal, NC Japan 근무 경험을 소유하고 있음 ※ 뉴미디어_동향브리핑_할리우드리포트(11월1주)
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