제목 | 어린이와 10대를 겨냥한 버추얼 캐릭터 산업 | ||||||
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분류 | 방송 | 조회수 | 0
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출처 | KOCCA | 등록일 | 09.10.07 | ||||
어린이와 10대를 겨냥한 버추얼 캐릭터 산업 지난 2차 세계대전 후 1950~1960년대 미국은 소위 ‘베이비붐’을 맞았다. 대대적인 경기호황과 더불어 소비문화의 등장을 알리는 신호가 바로 ‘인구’의 증가이다. 1990년대 초반 이후 ‘닷컴 경제’의 붕괴 등에 따른 경기불황의 조짐이 2000년대 들어서도 미국 경제 전반에 먹구름을 드리웠지만 미국은 2000년대 후반 또 다른 베이비붐을 맞았다. 2007년 미국에서는 기록적으로 약 430만의 새로운 아기들이 태어났다(Eckholm, 2009). 경기가 좋지 않다는 신호와 인구 증가 사이의 상관관계에 대한 호기심은 미국 미디어 산업에게는 ‘시장 확대’의 중요한 계기로 번역된다. 더 많은 ‘어린이 또는 10대 소비시장’은 미국 미디어 산업의 안정적인 성장의 중요한 토대이기 때문이다. 가령, 미국 최대 어린이 및 10대 미디어 기업 중 하나인 디즈니의 2004년 수익 307억 5,000만 달러 중에서 약 25%인 77억 5,000만 달러가 디즈니의 테마공원으로부터 나왔고, 약 8%가 디즈니의 소비 캐릭터 용품의 판매로부터 나왔다(Clave, 2007, 106쪽). 미국의 장난감 산업 역시 지난 5년 동안 연간 약 220억 달러의 시장 규모로서 안정적인 지표를 보여준다(Richtel and Stone, 2007). 어린이와 10대가 소비문화의 주요 타깃임은 벌써부터 자명한 사실이자 많은 부모의 염려가 된 지 오래이다(성민규, 2006). 실제로 애넙 샤(Anup Shah, 2008)에 따르면, 미국 어린이들이 연평균 시청하는 텔레비전 광고의 수는 무려 2만 5,000에서 4만 개에 이르는데, 이는 연간 약 150억~170억 달러의 광고시장으로 환산된다. 샤는 미국 가계 소비에서 자녀들의 소비의사결정의 영향력은 약 6,700억 달러의 규모에 이른다고 본다.
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※ 자세한 내용은 첨부파일 참고하세요. 작성: 성민규
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