동영상 UCC의 문화생산 참여와 산업적 의미에 관한 연구
1. 문제제기
최근 우리는 과거와는 다른 전혀 새로운 미디어 환경 속에 살고 있다. 현대사회에서 우리에게 간접적인 경험을 제공하는 가장 중요한 기제 중에 하나인 미디어의 양적 증대와 질적 향상은 이전까지 상상조차 하지 못했던 새로운 미디어 경험을 가능케 하고 있다. 인터넷의 발달과, DMB‧IPTV‧VOD 등으로 대표 되는 디지털 뉴미디어 시대의 도래는 수용자들이 이용할 수 있는 미디어의 수를 현저히 증가시켰으며, 일방향적이고 수동적이었던 미디어 이용 행태를 양방향적이고 능동적으로 바꾸어 놓았다. 사람들은 인터넷을 통해 24시간 전 세계에서 제공되는 정보를 받으며, 그들의 사회적 네트워크는 물리적인 시공간의 한계를 극복하고 전 세계로 확장되었다. 더 나아가, 디지털 미디어 기술의 발전은 소비자의 문화생산 참여를 훨씬 용이하게 변화시키고 있다. 커뮤니케이션 기술의 발전은 인간이 사용할 수 있는 단순한 도구 발전 이상의 의미를 가진다. 그것은 우리의 삶의 방식과 생각하는 방식을 바꾸고, 서로간의 관계를 맺는 방식에도 변화를 가져온다. 즉, 현재 우리를 둘러싸고 있는 빠른 미디어 환경의 변화가 사회 구성원들의 보편적인 생활양식인 문화의 전반적인 변화를 초래할 수 있다는 점에서 중요한 의미를 지닌다. 미디어 이용자들은 미디어 콘텐츠를 적극적으로 선택하는 수준을 넘어 스스로 콘텐츠를 직접 제작 하거나 기존의 콘텐츠를 재가공하여 새로운 콘텐츠를 만들어 내고 이를 다시 다양한 채널을 통해 유통 시킴으로써 콘텐츠 생산자와 동등한 지위를 갖게 되었다. 이제 미디어 이용자는 다른 사람들이 제공하는 콘텐츠를 소비하는 소비자(consumer)이면서 생산자(producer)인 프로슈머(prosumer)가 된 것이다. 최근에는 거의 전문가 수준의 제작 능력을 갖고 콘텐츠를 제작하는 이용자들을 전문 콘텐츠 제작자와 아마추어 생산자의 합성어인 프로추어(proteur)로 지칭하기도 한다.
미디어 이용자가 창조한 콘텐츠를 뜻하는 UCC(User Created Contents)는 사회문화 전반에 걸쳐 수동적 사용자 또는 소비자였던 개인이 문화생산 과정에 참여할 수 있게 되었다는 점에서 중요한 의미를 갖는다. 이러한 UCC의 생산과 소비가 전면적으로 이루어지는 사회가 온다면 지금의 사회와는 문화 형식 뿐만 아니라 사회구조까지가 기본적으로 달라지는 사회를 상정해 볼 수 있을 것이다. 새로운 문화 형식은 현재 중심이 되고 있는 대중문화 형식의 특징이라고 할 수 있는 소수 전문 문화 생산자들의 독점적 문화 생산 위치에 일반 소비자가 주체로 참여하는 새로운 문화 형식이 될 것이다.
UCC가 주목받는 또 다른 이유는 산업적 측면에서의 발전 가능성 때문이다. 인터넷 이용자들이 UCC로 몰리면서 새로운 비즈니스의 기회를 찾던 인터넷 기업들이 이에 주목하게 되었다. 막대한 비용을 투자 하면서도 해결하기 어려운 콘텐츠 확보에 UCC가 새로운 대안이 될 수 있을 것이라는 기대와 UCC가 거대한 수익을 창출할 수 있는 새로운 시장이 형성될 것이라는 기대가 맞물려 UCC는 촉망받는 사업 분야의 하나로 떠오른 것이다. 그러나 아직까지 UCC는 별다른 수익 창출을 하지 못하고, 향후에도 광고 수익 외에 별다른 수익모델을 제시하지 못하고 있는 가운데 UCC가 하나의 콘텐츠 산업 분야로 자리잡을 수 있을지는 예측이 쉽지 않은 문제라고 하겠다.
이러한 상황에서 본 연구는 초기 단계라고 할 수 있는 UCC의 의미를 이용자들의 문화생산 참여와 콘텐츠 생산구조의 변화라는 측면에서 논의해 보고자 한다. 아울러 UCC의 산업 특성을 UCC 제작‧유통 현황을 중심으로 살펴보고, UCC가 포함된 콘텐츠 시장의 변화 전망으로 나누어 분석해 보고자 한다.
2. 문화생산 참여와 콘텐츠 생산구조의 변화
1) 상징생산 참여와 UCC 현대사회가 유지되는 중요한 메커니즘의 하나로 대중매체를 들 수 있다. 대중매체는 다수의 이용자에게 적당한 오락을 제공하면서 세계를 이해하는 창구가 되기도 하고 특정 시기의 문화를 다음 세대로 전해 주는 전달자 역할을 수행하기도 한다. 대중매체는 단지 대중문화 상품을 생산ㆍ유통하는 데 그치는 것이 아니라 여론이나 의미들을 담은 상징생산을 통하여 그 사회의 지배적 의미체계 형성에 기여해 왔다. 대중매체가 문화생산과 소비의 중심 기능을 수행하던 산업사회에서 주요 콘텐츠, 즉 대중문화의 생산은 소수 엘리트 대중매체 종사자들이나 전문 생산자들이 독점적으로 담당해 왔다. 그러나 인터넷이 등장하면서 일반 소비자들이 문화생산에 참여하는 문화 형식에 대한 관심이 증대 하였다. 국내에서도 2000년대 초에는 인터넷 방송이 기존 대중매체를 대체하는 새로운 매체로 기능할 수 있을 것인가에 대한 사회적 관심이 확대되었다. 그리고 2002년에는 1,200여 개의 인터넷 방송이 운영 되기도 하였지만(산업자원부, 2003) 현재는 그 영향력이 미미한 정도다. 하지만 최근 들어 영상물을 제작 할 수 있는 장비나 기술 그리고 이를 전송하는 네트워크 기술의 발전과 보급이 급격히 이루어짐에 따라 UCC의 생산과 유통, 소비가 늘어나면서 이 새로운 문화의 영향력이 얼마나 커질 것인가에 대한 관심이 커지고 있다. 프랑스 사회학자 부르디외(Bourdieu)는 대중매체가 중심적 문화가 된 시대의 특성을 노동 분업의 발달을 통해 이미 집단 구성원들 모두가 상징생산(문화생산)의 도구를 공유하는 일이 불가능해진 역사적 특성에서 찾고 있다. 그는 ‘상징체계들’이 집단 전체에 의해 생산되고 소유되는지 또는 정반대로 몇몇 전문가들에 의해 생산되는지에 따라 그 시대의 문화적 특성을 구분할 수 있다고 하였다. 중세 서구사회에서 종교가 중심적 세계관이 될 수 있었던 것은 종교지도자들이 상징생산 수단, 즉 읽고 쓰는 수단을 독점하였기 때문이라는 점을 지적하고 있다. 마찬가지로 중세 이후 근대사회의 중심 사상은 대중매체 종사자나 지식인을 중심으로 하는 문화 또는 상징 생산자들의 문화생산 독점으로 생산되고 공유되는 것으로 설명하고 있다. 한 사회의 구성원들이 상징생산 수단을 공유하는 상황에서는 구성원 들이 다양한 문화 콘텐츠를 생산하고 소비할 수 있기 때문에 상징투쟁이 발생할 수 있는 가능성이 열려 다양한 의견들이 소통될 수 있지만 그렇지 못한 상황에서는 지배적인 의견이나 의미가 당연시되고 다원성이 결여된 환경이 만들어진다. 기술발전으로 인해 기존의 문화생산 방식과는 다른 특화된 새로운 문화생산이 이루어지는 사회적 공간을 장으로 개념화한 부르디외에 따르면 UCC를 UCC장으로 개념화할 수 있다. 장은 그 장과 관련된 생산에 헌신하는 사람들의 전체로 이해하기보다는 관련 행위자들의 위치체계로 이해하는 것이 타당 하다. 각각의 장에는 진입권을 획득해서 구조를 그들의 이해에 맞도록 변경시키려는 새로운 행위자들과 자신들의 독점적 지위를 유지하고 경쟁을 배제하려는 기존 행위자 혹은 집단 사이의 투쟁이 있게 마련 이다. 시장 혹은 장의 구조는 이 투쟁에 참가하고 있는 행위자들 간 혹은 집단들 간에 성립된 특정 상태의 힘의 관계이다. 즉, 이전의 투쟁들을 통해 축적되어 왔고 이후의 전략들을 이끌어 갈 특수한 자본의 특정 분포 상태인 것이다. 장의 가장 중요한 속성 중의 하나는 특정한 종류의 자본을 다른 자본으로 전환 장 내에서는 상이한 종류 의 자본 간에 상호 전환이 이루어지며 상이한 자본 간의 전환율은 상이한 계급분파들 간의 투쟁의 목표 가 된다(Bourdieu, 1984). 시킬 수 있다는 점이다(Thompson, 1995). 여기에서 투쟁의 대상이 되는 것은 장의 구조 자체, 즉 그 장의 고유한 자본의 분포 상태인 것이다. 최대 자본을 갖고 있는 사람은 그것을 보존하는 전략, 즉 기존의 구조 자체가 의문시되지 않는 상태를 유지하는 쪽으로 나아가려 시도한다. 장에서의 승리는 그 장 내의 상징 생산물의 독점적 지위, 즉 사회적으로 용인된 합법성을 확보하는 것이다. 즉, 장내에서 특정인의 문화상품이 경쟁자의 문화상품보다 더 많은 문화적 가치를 인정받도록 강제하는 상징적 힘을 얻는 것이다. 이처럼 UCC 생산자는 대중문화 생산의 장에서 UCC의 문화적 지위를 획득하고 경제적 이익을 얻기 위해서는 기존 문화생산자와 경쟁을 벌이게 될 것이다. 이 경쟁은 개입된 측 모두 경제, 문화자본을 동원 하고 또 이들과 이해관계를 갖는 다양한 집단들까지 참여하는 대립 형태가 될 것이다. 이런 논의에 기초해 볼 때 국내 기존 뉴미디어의 등장과 인터넷 방송의 사례에서 볼 수 있는 것처럼 문화 생산의 장에서 신규 참여자가 어느 정도의 위치를 확보하는 것은 쉽지 않다. 그런 점에서 UCC가 대중 매체 정도의 영향력을 갖출 만큼 성장할 것을 기대하기는 어려워 보인다. 기존 문화에 영향을 미치는 속도 역시 매우 더디고 오히려 기존의 콘텐츠를 생산하고 유통하는 장에 편입되어 이를 보완하는 형태로 발전할 것이라는 전망이 가능하다.
2) 콘텐츠 생산 시스템의 변화와 UCC 인터넷 이용이 보편화되기 이전부터 대중문화 생산 방식은 점차 수직 관료 생산조직에서 유연한 수평적 네트워크 체계로 변화되어 왔다. 방송사의 경우 거의 모든 생산요소를 수직적으로 관리하던 방식에서 벗어나 기술, 연기, 기타 전문영역이 조직 밖으로 분화되고 있다. 유연 전문화(flexible specialization)로 개념화되는 이러한 분화는 1970년대 후반부터 도입된 새로운 생산조직(production organization)의 유형 으로 기업(내재적 비시장적인 거래 체계)과 시장(기업 간 거래 체계) 간의 경계가 유연해진 결과 거대 기업의 해체(disintegration)와 소규모 기업들의 네트워크를 통한 상호작용으로 생산 체계가 조직화되는 경향을 말한다(Storper & Christopherson, 1987).
래시와 어리(Lash& Urry)는 문화산업이야말로 탈조직화와 유연 전문화를 주도하는 대표적인 산업 이라고 역설하고 있다. 영화의 경우 탈조직화는 스타, 감독, 작가, 프로듀서 같은 창조적 부분(above- the-line) 비용의 분화를 통해 이루어졌다. 이후 기술적인 부분(below-the-line)의 노동비용의 분화가 이어졌고, 종국에는 시설, 즉 극장‧스튜디오‧카메라‧음성 및 조명 장비 등등의 분화를 낳았다. 그 결과 분화된 소기업을 연결하는 시장의 체인이 형성되어 수직적 네트워크 구조를 도입하게 되었다(강태완 외, 2004).
영국의 경우 편성 전문 채널인 채널4가 등장하면서 방송조직의 유연화가 급격히 진척되기 시작하였다. 채널4의 등장 1년 만에 100개의 독립제작사가 생겨났으며, 이 가운데 50%가 방송 프로그램 전문 제작 사였다(김진웅, 2002). 1999년에는 그 수가 563개에 달했고, 2003년에는 약 1,500개의 독립제작사에서 1만 3,000명의 피고용 인력이 18억 달러 규모의 프로그램 제작을 담당하고 있는 것으로 나타났다(Creative Industries opportunities in the UK, 2004).
방송 산업에서 유연화는 크게 두 가지 방향으로 진행된다. 첫째가 양적 유연성이다. 텔레비전 방송국 내에서 배우나 뮤지션 같은 대중예술인 프리랜서 그룹은 물론 진행, 디자인, 대본, 애니메이션 같은 전문인력 영역에서도 유연화가 진행되어 방송국 조직 내에 제작인력이 차지하는 비중이 점차 줄어들고 있다. 아웃소싱 중심의 유연성은 분리전략(distancing strategy)을 취하고 있다. 즉, 인적 차원에서 계약이나 프리랜스 베이스의 분리전략과 제공되는 시설이나 서비스(마케팅, 연구 조사 등) 차원에서의 분리전략을 의미한다. 또한 종신고용 대신 계약과 프리랜스 중심의 단기 지불형태로 임금에서의 유연성도 도입되고 있다.
둘째는, 기능적 유연성으로서 배우나 성우 등과 같은 행위예술가나 전문 인력들이 프리랜서화됨으로써 제작의 핵심 영역에서 유연성을 갖고 활동하는 경향이 확대되고 있다. 개개의 인력들을 기능적인 전문가 로 활용할 수 있기 때문에 특정 장르에서 경험이 많은 스태프들을 제작에 항상 투입할 수 있는 여력이 생기고 제작 파트에서는 제작의 네트워크를 활용하여 단기계약이나 아웃소싱 관계를 통해 기능적으로 유연하게 대처할 수 있는 길이 열렸다는 것이다. 국내에서도 이미 629개의 독립제작사가 방송 콘텐츠 또는 기타 콘텐츠를 제작하고 있다. 독립제작사 역시 유연 전문화되어 콘텐츠 제작 시 외부의 제작 전문가들을 네트워크로 결합하여 콘텐츠를 완성하고 다시 해체하는 방식을 취하고 있다. 이와 같이 방송 산업 전체에서 탈조직화와 유연 전문화가 정착한다면 UCC 제작자들이 기존 콘텐츠 제작 시장으로 진입하는 것은 훨씬 용이해질 것으로 보인다. 물론 이러한 제작구조 하에서 UCC 제작은 이용자가 직접 콘텐츠를 제작한다는 본래적 의미의 UCC 개념을 벗어날 수 있다. 그러나 콘텐츠 제작 산업의 분화를 통해 전문적인 동영상 UCC를 제작하는 제작자뿐만 아니라 비상업적인 콘텐츠를 제작 하고자 하는 이용자들도 상품가치가 있거나 또는 완성도 높은 콘텐츠 제작에 참여할 수 있는 시장구조가 형성된다는 면에서는 UCC 활성화와 산업화의 중요한 연결점이 될 수 있다. 실제로 방송사들이 UCC의 콘텐츠를 이용하여 프로그램의 일부를 구성하거나 UCC 스타들은 방송에 투입하는 등의 현상들이 이미 나타나고 있다.
3. UCC 제작ㆍ유통 현황과 전망
1) UCC 제작 특성 UCC는 이용자가 판매할 목적으로 제작한 콘텐츠는 아니지만 이들 콘텐츠를 활용한 비즈니스가 선보이고 이용자 일반이 제작에 참여하여 폭발적 규모의 콘텐츠 생산이 가능하다는 점에서 산업적 관심이 대두되고 있다. 디지털 시대 UCC의 출현은 여러 가지 사회변화와 밀접한 관련이 있지만 특히 창의적이고 적극적인 이용자의 증가, 웹 2.0을 기반으로 한 인터넷의 진화 그리고 간편해진 디지털 영상 콘텐츠 제작 기술의 발전에 기인한 바 크다고 할 수 있다.
이용자들이 직접 제작하는 UCC는 그 목적이 상업적이지 않다는 점에서 기존 미디어 콘텐츠와 구별된다. 기존의 미디어 콘텐츠 기업들이 많은 비용과 시간, 그리고 인력을 투자하여 만들어 내는 상품이지만 사용자 제작 콘텐츠는 그저 자신들이 즐기는 것, 잘하는 것, 남과 다른 것 등을 찍어서 올릴 뿐이다. 그들에게 UCC는 노동이 아니라 놀이이다. 얼마 전 어느 대학생이 기타로 ‘캐논 변주곡’을 연주하여 800만 이상의 조회 수를 기록하여 화제가 됐던 동영상만 보더라도 놀이로부터 시작되어 미디어 콘텐츠가 되는 새로운 생산과정을 보여 준다. 이제 이용자들은 인터넷 공간 안에서 콘텐츠 생산자와 소비자의 역할을 동시에 수행하면서 인터넷을 즐기고 있는 것이다.
웹 2.0은 콘텐츠를 제공하는 플랫폼으로 기능하며 이용자의 필요에 따라 이를 재구성할 수 있다. 이 환경에서는 데이터를 개인이 소유하지 않고 공유하면서 더 나은 상태로 변경을 가해 새로운 가치를 창출한다. 웹 2.0 환경은 참여와 공유라는 사이버 공간에 적합한 변화를 제공하고 있다.
디지털 영상물 제작기술의 발전은 PC 1대와 영상편집 소프트웨어(Adobe Premiere pro, AVID xpress pro, Apple Final Cut pro 등)만 있으면 가정에서도 손쉽게 영상 캡쳐, 편집, 변환 등의 편집을 할 수 있는 환경을 마련하였다. PC를 이용한 비선형 편집을 통해 다양한 비주얼 효과를 이용할 수 있고 완성된 콘텐츠를 원하는 방식으로 출력할 수 있게 되어 일반인들도 전문가 수준의 영상을 만들 수 있는 조건이 마련되었다.
이러한 환경 변화로 UCC가 늘어나고 있지만 동영상 UCC의 이용과 제작이 이용자들에게 일반적으로 보급된 것은 아니다. 한국인터넷진흥원이 조사한 2006년 웹 2.0 시대의 인터넷 이용 현황을 보면 조사 대상자의 43.2%가 본인이 직접 제작한 콘텐츠를 인터넷에 게시한 경험이 있는 것으로 나타났다. 그 중 36.6%가 본인이 제작한 콘텐츠를 주 1회 이상 인터넷에 게시한다고 응답했으며, 하루에 1회 이상 게시 한다고 응답한 경우도 11.9%에 달했다. 전체 이용자의 15.8%만이 1주일에 1회 이상 자신이 만든 콘텐츠를 인터넷상에 게시하고 있고, 그 콘텐츠도 대부분 정지 사진이나 문자 콘텐츠인 것으로 나타 났다.
직접 제작하는 콘텐츠의 유형으로는 개인의 일상(45.9%), 개인의 관심 분야(22.7%), 전문 분야의 정보/ 지식(14.8%) 순이었다. 또한 콘텐츠의 형태는 사진과 이미지가 91.0%로 가장 많았고, 텍스트형 글 (85.0%), 동영상(30.4%), 음악(28.1%)이 차지했다([그림 1] 참조).
직접 제작한 콘텐츠를 게시하는 매체로는 본인의 블로그/미니홈피(58.6%)가 가장 많았으며 본인이 활동 하는 카페/커뮤니티(24.3%), 타인의 블로그/미니홈피(8.2%) 순이었다. 이것은 UCC가 불특정 다수를 대상으로 제작된 콘텐츠가 아니라는 점을 말해 준다.
종합해 보면, 현 단계의 UCC는 이용자의 여가 활용이나 문화활동의 일환으로 그 제작이 이루어지며, 동영상 콘텐츠의 제작과 이용이 활성화되지 않았음을 보여 주고 있다. 동영상 UCC는 대체로 이용자가 순수한 창작물을 제작하는 경우, 다른 창작자의 소스 콘텐츠를 변형하여 새로운 콘텐츠를 제작하는 경우가 대표적이다. 이외에 방송사나 포털 미디어 또는 기업의 광고 담당자 들이 이용자들의 제작참여를 유도하기 위하여 특정 주제나 동영상 자료를 주고 이를 가공하도록 요청 하여 상업적으로 활용하는 사례들이 나타나고 있다. 기존에 논의된 콘텐츠 유형을 특징별로 정리하면 다음과 같다.
(1) UGC(User Generated Contents) 순수하게 사용자의 독창성을 발휘하여 제작된 사용자 생성 콘텐츠를 의미한다. 우리나라에서는 ‘UCC’ 라는 용어를 사용하지만 영어권에서는 UGC라는 말을 더 많이 사용한다. UGC는 평범한 사람들이 새로운 테크놀로지를 사용하여 미디어에 참여할 수 있도록 영역을 확장하는 모든 것을 통칭하는 것으로, 적어도 세 가지 요소가 갖추어져야 한다(이희은, 2007). 첫째, 형식적으로는 직업적 미디어 전문가가 아닌 평범한 사람이 직접 만든 것이어야 한다. 둘째, 내용면으로는 기존의 미디어에서는 다룰 수 없거나 다루지 않았던 내용으로 제작자의 특수하고 고유한 경험이 담겨 있는 것이어야 한다. 셋째, 이렇게 만들어진 내용은 네트워크를 통해 보통 사람들도 쉽게 접근할 수 있도록 개방된 공간에 보관되어 있어야 한다. UGC는 수용자들이 직접 제작하는 콘텐츠이기 때문에 대부분 동아리‧동호회 등에 의해 많이 제작되며, 무엇보다도 저작권 침해 문제가 없다는 장점을 가지고 있다. 그러나 아직까지 이런 순수한 문화적 의미의 UCC는 그 비율이 10%도 안 되는 수준이다.
(2) UMC(User Modified Contents) 사용자가 가공한 콘텐츠로서 기존에 존재하던 소스 콘텐츠에 사용자의 의견을 첨가하거나 혹은 다른 소스 콘텐츠를 조합하여 변형시킨 콘텐츠를 의미한다. 구체적으로 여러 콘텐츠를 조합하여 새로운 콘텐츠를 생산한다 하더라도 소스 콘텐츠의 변형에 불과하거나 콘텐츠의 유형이 바뀌었다 하더라도 콘텐츠 제작자의 의도가 소스 콘텐츠와 동일한 것을 UMC라고 부른다(김문형‧남제호‧홍진우, 2006). 현재 대부분의 UCC에 게재되는 동영상이 기존의 영상물을 이용한 것이 다수인 점을 볼 때 현재까지 가장 보편적인 콘텐츠 유형이라 볼 수 있다.
(3) URC(User Recreated Contents) 사용자가 재창조한 콘텐츠로서 기존에 있던 다른 두 가지 이상의 콘텐츠를 조합하여 전혀 새로운 의미나 부가가치를 생산해 내는 콘텐츠를 의미한다. 소스 콘텐츠에 약간의 변형이 가미되어 의미와 맥락이 거의 비슷한 UMC와는 달리 URC는 제작에 이용된 소스 콘텐츠와 형태는 유사할지라도 제작 목적과 그에 따른 실제 내용이 다르기 때문에 독립적이라는 점과 콘텐츠 제작자의 논리나 주장을 표현하는 수단으로 다양한 소스 콘텐츠를 활용한다는 측면에서 UMC 개념과 구별된다(김문형‧남제호‧홍진우, 2006).
산업적인 측면에서 동영상 UCC 제작의 문제점은 콘텐츠 자체가 비상업적이라는 점, 그리고 다른 소스 콘텐츠를 이용한 제작으로 저작권 문제가 해결되지 않은 상태라는 점을 지적할 수 있다. 이용자들이 만든 콘텐츠는 대부분 자신이나 주위의 소수 가까운 사람들과 함께 이용하기 위해 제작되는 특성을 갖는다. 그러다 보니 상품화할 수 있을 만큼의 완성도를 필요로 하지 않고 실제로 완성도가 높은 동영상 콘텐츠를 발견하기는 매우 어려운 실정이다.
또 다른 창작자가 제작한 원천 콘텐츠를 재가공하는 경우, 새롭게 만들어진 콘텐츠가 새로운 가치를 창출할 만큼 창의적인 콘텐츠가 많지 않다. 그나마 재가공할 수 있도록 저작권을 합법적으로 처리한 원천 콘텐츠 공급이 제도화되지 않은 상태이다. 비록 일부에서는 동호회 형태로 UCC를 제작하고 이를 비즈니스화하려는 움직임들이 일고 있으나 시장의 특성은 전반적으로 아직 동영상 UCC 제작여건이 제대로 마련되지 않았다는 점을 보여 주고 있다고 하겠다.
2) 동영상 UCC 유통 현황 UCC 등장 이전에도 수용자들은 많은 콘텐츠들을 생산해 내고 있었다. 해외에 가서 찍은 사진, 아이나 애완동물을 찍어 놓은 동영상, 자신의 노래를 녹음해 온 테이프, 일상이나 자신의 생각에 대한 기록들 등. 그러나 이런 것들은 대부분 개인이 소장하고 가끔 추억을 되새기기 위해 꺼내 보는 정도로 활용 되었다. 그러나 UCC가 수용자에게 다른 사람들과의 소통하는 매개물로 기능하면서 이런 콘텐츠들이 다른 사람들과 함께 공유할 수 있게 된 것이다. 그래서 UCC의 의미를 새로운 콘텐츠 제작 방식이 아니라 새로운 유통 방식에 있다(임정수, 2007)는 분석도 나오고 있다.
UCC의 시장 유통은 비상업적 목적으로 제작되어 비상업적으로 유통되던 UCC를 이용해 수익을 발생 시켜 보려고 인터넷 사업자와 기존 방송 사업자들이 이를 유통하는 초기 산업 단계의 특성을 갖는다.
수용자의 UCC가 상업적으로 유통되는 경로는 크게 두 가지로 구분된다. 동영상 검색 서비스를 시작으로 동영상 서비스 시장에 뛰어든 다음‧네이버‧엠파스‧야후 등 인터넷 포털과 자체 동영상 DB를 갖추고 인터넷 포털과의 제휴를 통해 동영상 서비스 시장에 모습을 드러낸 곰TV‧판도라TV‧다모임의 ‘아우라’‧ 엠엔캐스트‧엠군 등과 같은 동영상 전문 포털로 나누어 볼 수 있다(장현수, 2006). 그리고 최근에는 UCC의 중요성을 인식한 방송사들이 자사의 UCC 사이트를 개설하거나 지상파 프로그램에 이를 활용 하는 경우가 있다.
(1) 인터넷 포털 유통 주요 인터넷 포털들은 주요 콘텐츠가 텍스트-이미지-동영상으로 옮겨가는 정보 형태의 패러다임 전환에 대응하고 트래픽이 정체된 상황에서 동영상 UCC를 새로운 대안 콘텐츠로 보고 그 주도권을 잡기 위해 경쟁하고 있다. 최근 포털의 세부 검색 서비스의 현황을 살펴보면([그림 2] 참조), 기존의 ‘이미지& 동영상 검색’의 페이지뷰와 방문자 수(Unique Visitor)가 크게 증가하고 있음을 알 수 있다. 방문자 수가 한 달 만에 8.8%나 증가했다는 것은 ‘이미지&동영상 검색’을 목적으로 포털을 방문하는 이용자 수가 급격히 증가하고 있음을 보여 주는 것이다. 이렇듯 동영상 검색 서비스에 대한 이용자들의 관심이 높아지면서 어떤 포털이 얼마나 다양한 동영상 DB를 보유하고 있는가가 시장경쟁력이 되었다. 따라서 국내외 포털들은 외부적으로는 양질의 콘텐츠를 확보하기 위해 노력하고 내부적으로는 사용자의 편의성을 높이는 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다.
① 야후코리아(yahoo.co.kr) 야후는 ‘다모임’과의 제휴를 통해 동영상 검색과 업로드 기능을 갖춘 야후 멀티미디어 서비스인 ‘야미’를 제공하고 있다. 야후코리아는 곧 동영상 섹션 ‘야미’ 서비스를 중단할 계획이지만, 국내 제휴사 및 해외 웹 페이지에 있는 동영상 파일을 검색해 주는 웹 크롤링 기술을 통해 현재 해외 동영상까지 검색 결과를 보여 주고 있고, 해외 사이트의 경우 성인 인증을 강화하고 있다(디지털타임스, 2007. 4. 4). 또한, ‘야후 허브’를 통해 블로그, 지식검색, 거기 리뷰, 동영상 등 태그가 붙은 UCC 콘텐츠를 한꺼번에 검색할 수 있게 함으로써 수용자들이 쉽게 검색할 수 있도록 편의성을 제공하고 있다.
② 다음(daum.net) 다음은 ‘우리들의 UCC세상, 다음’이라는 슬로건을 내걸고 동영상 UCC 시장 확보에 나서고 있다. 이런 노력에 힘입어 올해 들어 4월까지 주가가 10% 가량 상승하였으며(연합뉴스, 2007. 4. 6), ‘TV팟’을 통해 동영상 서비스 분야에서 판도라TV에 이어 2위를 달리고 있다(유지은, 2007). ‘TV팟’은 2007년 3월 현재, 300만여 개의 동영상 UCC를 보유하고 있으며, 매일 1만 5,000여 개의 동영상이 새롭게 올라오고 있다 (디지털타임스, 2007. 3. 6). 대형 포털 중 가장 공격적인 전략을 펼치고 있다고 평가받는 다음은 동영상 검색과 동영상 UCC를 비롯한 미디어 플랫폼 강화를 위해 2006년 상반기에만 총 100억 원의 마케팅 비용을 투입하는 등 매출 확대에 나서고 있다(김문형․남제호․홍진우, 2006). 다음은 올해부터 동영상 UCC에서 거둔 트래픽 증대를 수익과 연계시키기 위한 다양한 시도들을 시도할 계획이라고 밝혔다. 이를 위해 현재 다음의 동영상 섹션인 ‘TV팟’을 중심으로 포털 내 모든 동영상을 집대성하고, 이를 플랫폼으로 다양한 형태의 광고 사업을 벌여 나간다는 전략이다(디지털타임스, 2007. 3. 6).
③ 네이버(naver.com) 포털 3사 중 가장 뒤늦게 서비스를 시작한 네이버는 동영상 블로그 서비스 및 동영상 커뮤니티인 ‘네이버 플레이’ 서비스를 오픈하면서 적극적인 동영상 서비스를 제공하고(장현수, 2006), 이에 대한 자체 프로 모션을 강화하고 있다(유지은, 2007). 큰 규모의 사이트 방문자를 기반으로 동영상 검색 이용자가 2006년 9월 현재 700만 명(전체 검색 이용자의 28%)에 이르고 있다. 지식 검색으로 포털 시장의 선두를 차지 하고 있던 네이버는 포털 중 유일하게 동영상 속 장면 내용까지 검색하는 ‘장면 검색’ 서비스를 선보이고 있다. 네이버 관계자는 “현재 동영상 검색은 제목, 파일명, 태그를 통해 이뤄지나 일부 콘텐츠의 경우 장면 검색을 통해 동영상의 내용과 대사를 통해 세밀하게 동영상 장면을 검색할 수 있도록 하고 있다”고 말했다(디지털타임스, 2007. 4. 4). 이런 노력에 힘입어 올해 들어 4월 초까지 NHN의 주가는 22% 가량 상승하였으며 앞으로도 밝은 전망을 보이고 있다(연합뉴스, 2007. 4. 6).
④ 해외 포털 UCC 유통 해외 대형 포털 중에서는 Google, Yahoo, MSN 등이 UCC에 적극적인 움직임을 보이고 있다. Google은 2006년 10월 YouTube를 인수함으로써 동영상을 온라인 검색의 주요한 축으로 삼고 블루오션인 온라인 동영상 시장을 선점하고 입지를 강화하려는 전략을 구사하였다(장현수, 2006). Google은 ‘Google Video’를 보유하고 있어 특유의 DB 축적 능력으로 방대하면서도 다양한 동영상 UCC를 보유하고 있어 케이블 TV 업체, Yahoo, TV 업체 등에 위협을 가하고 있다(한국소프트웨어진흥원, 2006a).
(2) 동영상 전문 포털 동영상 전문 포털들은 보유하고 있는 동영상 DB로 포털의 동영상 검색을 가능케 하는 기반을 마련해 주고 그 대가로 인터넷 포털을 통해 유입되는 사용자들에 의한 트래픽 증가라는 효과를 누려 왔다. 판도라 TV와 엠엔캐스트는 2006년 1월 대비 12월 방문자 성장률이 각각 191%, 544%로 급격히 성장한 반면, 주요 포털들의 동영상 UCC 서비스는 시작 월과 비교하여 75.8%의 성장률을 보이는 데 그쳤다 (2006년 인터넷 산업 동향, 2007 WEB BIZ CONFERENCE). 이와 같은 결과를 볼 때 동영상 전문 포털 들이 UCC 유통에서 어느 정도 경쟁력을 가지고 있다고 볼 수 있다. 동영상 UCC 전문 업체들은 이 경쟁력을 지속시키기 위해 인터넷 포털과 차별화된 서비스를 개발하고 독자적인 사업 영역을 구축하기 위한 노력을 계속하고 있다. 시장 상황에 적응하여 인터넷 포털에 대한 의존도를 낮추고 자체 트래픽을 늘릴 수 있는 데 주력하고 있는 것이다. 링크를 통해 별도의 사이트를 방문해야 하는 포털과는 달리 원하는 동영상을 바로 재생해서 볼 수 있는 플레이어를 자체 개발하고 공급함으로써 동영상에 대한 사용자들의 접근성과 편의성을 높임으로써 차별화를 확보하였다. 또한, ‘퍼가기’를 적극적으로 권장함으로써 동영상을 활용하고자 하는 방문자 수와 자체 트래픽을 늘리고, 자사 홍보 효과까지 얻고 있다.
① 그래텍(gretech.com) 그래텍은 드라마‧영화‧애니메이션 등과 같은 기존 동영상 콘텐츠를 ‘곰TV’를 통해서 서비스하고, UCC 동영상 콘텐츠는 ‘아이팟노리터’를 통해 서비스하는 2원화 체제를 구축하고 있다. 별도의 웹 사이트를 이용하지 않고, PC에 설치되어 있는 곰플레이어를 통해 동영상을 바로 볼 수 있는 곰TV가 갖는 가장 큰 경쟁력을 기반으로 점차 곰TV를 통해 교육이나 단편영화 등과 같은 분야의 전문가가 제작한 전문 UCC를 확보함으로써 서비스를 확장해 나갈 전략을 내세우고 있다(장현수, 2006). 현재 곰TV는 일부 영화를 제외하곤 대부분의 콘텐츠를 무료로 제공하고 콘텐츠 재생 전에 광고영상을 보여 줌으로써 수익을 창출하고 있다.
② 다모임(damoim.net) 다모임은 그동안 축적된 동영상 DB와 연예기획사들과의 제휴 추진 등을 통해 얻어진 동영상 DB를 기반으로 엔터테인먼트 동영상 전문 포털 ‘아우라’를 운영 중이다. 아우라를 통해 방송에서는 볼 수 없는 스타 독점, 비공개 동영상, 신인 연예인들의 홍보 동영상, 뮤직비디오 등 연예인 관련 콘텐츠를 제공하는 전문 포털이 되겠다는 전략이다(장현수, 2006). 다모임의 또 다른 동영상 서비스인 엠엔캐스트(www.mncast.com)는 여러 대형 포털(네이버, 다음, 야후, 엠파스)에 연계되어 서비스를 하고 있어 많은 수용자들이 이용하고 있다. 플래시 기반의 동영상 서비스로서 동영상 UCC의 재생과 공유, 배포에 중점을 둔 개방형 동영상 플랫폼 서비스를 제공하고 있다. 플래시 동영상을 제작/편집할 때 원하는 문구를 삽입할 수 있도록 하고 클릭하면 해당 사이트로 이동 되는 태그 서비스를 제공하거나 플래시가 웹상의 모든 플랫폼에 적용되는 장점을 이용하여 다양한 퍼가기 기능을 제공하고 있다. 최근에는 드림위즈의 마니아 커뮤니티와 전략적 제휴를 체결하고 엠엔 캐스트의 동영상 업로드 솔루션을 드림위즈에 전면 적용키로 함으로써 엠엔캐스트의 동영상 콘텐츠를 드림위즈 동영상 검색을 통해서도 볼 수 있게 되었다(전자신문, 2007. 2. 15).
③ 판도라 TV(.pandora.tv) 2004년 10월 처음 서비스를 시작하여 2006년 7월 말 현재, 인터넷 방송 부문에서 30% 이상의 점유율을 차지하고 있으며 120만 명의 회원을 보유하고 있다(이주남, 2006). 1일 평균 방문자 수 150만 명, 1일 평균 페이지뷰 5,500만, 1일 스트리밍 수 500만 회, 랭키닷컴 기준으로 국내 18위에 랭크되어 있으며 작년 한 해 4,000% 이상의 성장률을 기록하였다(문화일보, 2007. 4. 19). 최근에는 폭발적인 사용자 증가와 서비스 용량 증가에 효율적으로 대처하기 위해 세계적인 클러스터 스토리지 공급업체인 아이 실론과 양사 간에 전략적 제휴관계를 맺기도 하였다. 판도라TV는 동영상 UCC외 ‘큐비플레이’를 통해서는 영화, 만화, 성인 콘텐츠 등을 유‧무료로 제공한다. 기업의 마케팅 채널로 브랜드 채널 유료 서비스 제공과 배너 및 동영상 광고, 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하고 있다. 개인이 콘텐츠를 유료화할 수 있는 시스템도 제공한다. 자체 TV플레이어인 ‘mini’를 통해 웹에 접속해서 로그인하지 않아도 동영상 시청이 다운로드 없이 가능하여 사용자의 자사 서비스 접근성을 높였다. 판도라 TV는 인터넷 웹 사이트를 뛰어넘어 모바일, MSN 메신저, 하나TV 등 유통 채널을 확대하고 있으며 ‘mini’는 WiBro, IPTV, PMP 등 플랫폼에 상관없이 플레이된다(한국소프트 웨어진흥원, 2007b). 2006년 4월부터 적용되고 있는 판도라TV의 동영상 광고는 1분 이하의 영상에서는 동영상의 뒷단에, 1분 이상의 영상에 대해서는 10초 또는 15초의 광고를 동영상 앞단에 배치하는 형태로 시행하고 있다. 판도라TV는 이 광고를 통해 2006년 6월에 1.5억, 7월에 3억 원의 광고매출을 올린 것으로 보이며, 광고로 인해 이용자들이 이탈하는 현상도 없는 것으로 파악하고 있다(이주남, 2006).
④ 엠군(mgoon.com) 비교적 후발주자로서 차별화된 콘텐츠 전략과 사업 전략을 채택한 엠군은 RMC(Ready Made Content) 와 UCC를 연동하여 순수 UCC보다는 기존 미디어(조선일보)에서 생산된 콘텐츠를 제공하는 UMC 전략을 구사하고 있다(유지은, 2007). 엠군의 특징적인 서비스로는 SBS DMB와 ‘Welcome to UCC’를 진행하고 있는데, 매주 금요일 30분 동안 한 주간 사용자들이 엠군에 올린 동영상 UCC 중 인기 있는 것들을 모아 UCC 베스트, 지구촌 UCC, 황당 파일 등의 코너로 꾸민 프로그램이다(아시아경제, 2007. 3. 15). 수익창출을 위해 자체 제작한 정보성 동영상에 PPL 마케팅을 도입하여 기업들로부터의 광고수익을 확대해 가고 있다(이주남, 2006).
⑤ 해외 동영상 전문 포털 해외 동영상 전문 포털로는 YouTube와 Flickers, del.icio.us, Revver 등이 있다. 그 중 YouTube는 UCC의 이용자가 가장 많은 곳으로 Google, Yahoo 같은 대형 포털의 방문자 수를 능가할 뿐 아니라 웬만한 미국 TV 방송사의 1일 시청자 수와 비슷하고, 방송사가 제작할 수 있는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지 르는 것으로 나타나 콘텐츠 제작 업계뿐 아니라 방송 업계에도 위협을 가할 만큼 성장하였다(김문형‧ 남제호‧홍진우, 2006). 2006년 7월 현재, 현재 약 4,000만 건에 이르는 동영상 DB는 이용자들의 동영상 검색에 대한 만족도를 높여 주며 시장점유율 1위를 달성하는 데 기여하고 있다(이주남, 2006). 그러나 2006년 10월 구글이 온라인 동영상 서비스 시장의 45%를 차지하고 있는 YouTube를 16억 5,000만 달러에 인수함으로써(이동훈, 2007),동영상 서비스 시장 구도의 변화가 예상된다.
(3) 국내 방송사의 UCC 활용 지상파 방송사들이 UCC의 방송 활용에 적극적으로 나서기 시작했다. 방송사는 자사 홈페이지에 네티즌 들이 관련 UCC를 올릴 수 있는 코너를 마련하고 자사 콘텐츠를 활용할 수 있도록 하고 있다(전자신문, 2007. 2. 12). SBS는 방송 콘텐츠를 자유롭게 편집·공유할 수 있는 SBSi의 NeTV 서비스를 통해 방송과 UCC를 연계하고 있다. <웃찾사>‧ 등 예능 프로그램 중심으로 UCC를 다양하게 활용하고 있으며, 최근 엔 드라마 <사랑에 미치다>의 매회 엔딩에 네티즌이 직접 만든 뮤직비디오를 사용하기도 하였다. iMBC 또한 MBC 홈페이지의 패러디 페이지 ‘드라마 펀’ 코너를 준전문가제작콘텐츠(PCC) 사이트로 개편하여 프로추어들의 기발한 패러디 동영상·사진 등이 네티즌들의 관심을 모으고 있으며, 드라마 펀의 UCC들은 ‘NG스페셜 해피타임’이나 ‘주몽 특집 방송’ 등에도 활용되고 있다. 또한 UCC를 좀 더 다양한 방면에 적용하기 위해 UCC를 통한 방송 참여와 오디션, 드라마 펀 작가 모집 등 다양한 이벤트를 통한 방송 연계를 모색하고 있다.
(4) UCC 수익 모델과 문제점 UCC에 대한 많은 기대에도 불구하고 광고수익 외에 수익 모델을 찾기가 만만치 않다. 거액으로 YouTube를 인수한 구글이 거의 수익 창출을 못 하고 있다는 점만 봐도 UCC를 통한 동영상 서비스 업체들의 수익 모델이 구체화되지 않았음을 알 수 있다. 일부에서는 UCC는 새로운 광고수익원을 창출 하기보다 기존의 온라인 광고를 나눠먹는 형태가 될 것이며, 수익원으로서 UCC의 미래는 장밋빛이라 보기 어렵다는 전망과 함께 UCC의 현재 검증된 수익 창출 방법은 광고와 M&A밖에 없다(매일신문, 2007. 3. 27) 는 분석이 나오고 있다. 현재 알려진 UCC의 수익 모델은 동영상에 광고를 삽입해 클릭 수에 따라 수익을 배분하는 방식, 픽스카우 사례처럼 조회 수를 기준으로 수익을 분배하는 방식, 그리고 이용자가 광고를 제작해 기업에 판매하는 방식이 전부인 실정이다.
① Revver의 수익 모델 미국의 동영상 UCC 공유 사이트인 Revver는 이용자가 올린 동영상 UCC 재생 후에 동영상 광고를 삽입 해서 광고 노출로 인해 수익이 발생하면 이용자와 수익을 공유하는 방식을 처음으로 시작하였다. 인기 동영상의 마지막에 광고를 삽입해서 매출이 발생하면 제작자(Creator)가 40%, Revver가 40%, Sharer가 20%로 수익을 나눈다. Revver의 동영상은 YouTube처럼 다른 사이트에서 보여지거나 다운받을 수 있고, 어떤 사람이 이 동영상을 공유하면 그 사람의 사이트를 통해 동영상을 본 사람의 클릭 수에 비례 해서 수익을 나누는 방식이다. 자신이 제작한 동영상이 인기를 얻어서 광고수익을 배분받을 수도 있지만, 다른 사람이 제작하여 업로드한 동영상을 본인이 공유하여 다른 사이트로 퍼뜨려도 수익을 배분 받을 수 있다. Diet Coke와 Mentos를 이용해 큰 인기를 얻었던 동영상 제작자는 3만 5,000달러를 받은 사례도 있다(한국소프트웨어진흥원, 2007b). 이와 같은 방식은 더 많은 수용자들이 제작자로서 UCC 제작에 참여하도록 유도할 수 있으며, 또한 저작권과 관련된 분쟁도 어느 정도 해결할 수 있다. ② 판도라 TV의 수익모델 국내에서 판도라TV는 국내 업계 최초로 UCC 동영상의 앞뒤에 붙는 동영상 광고의 수익 중 일부를 제작자와 공유하는 방법을 도입했다. 판도라TV는 이미 미니홈피 같은 개인 사용자 공간인 채널에 동영상 광고를 노출시키거나 업로드한 동영상이 다른 사용자들의 추천을 받거나 인기 동영상으로 채택될 때마다 유료 콘텐츠나 아이템 구입에 사용할 수 있는 사이버머니를 적립해 주는 ‘큐피(CUPI)’ 서비스를 운영하고 있다(장현수, 2007). 동영상 UCC를 제작한 이용자들을 대상으로 동영상 클릭 수에 따라 현금을 지급한다. 이용자가 올린 동영상을 다른 사람이 클릭할 때마다 자체 사이버머니 큐피를 지급 하고, 일정액이 쌓이면 큐피를 현금(0.1원=1큐피)으로 환전해 준다. 보유한 큐피가 50만 큐피 이상이면 1만 원 단위로 현금으로 환전 신청을 할 수 있고, 심사를 거쳐 신청자에게 계좌이체를 통해 입금해 준다. 사용자가 채널에 등록한 게시물에 대해 원저작권자의 요청이 있을 경우 환전 승인이 거절될 수 있다. 자신의 채널에 업로드한 동영상을 방문자가 재생하여 동영상 광고(ICF)가 1회 노출될 경우 2큐피씩 적립 되고, 외부 사이트로 퍼간 동영상이 한 번 재생될 때마다 1큐피가 적립된다. 외부 사이트로 동영상을 퍼갈 경우 그 경로를 파악할 수 있는 기능을 제공하여 사용자는 자신의 동영상이 어떤 사이트에서 얼마나 재생되었는지 알 수 있다. 모든 동영상에 15초 정도의 광고 클립을 삽입하는데 이를 원하지 않는 고객을 위해 광고를 생략할 수 있는 아이템을 판매하여, 사용자에게 광고에 대한 선택권을 부여하였다. 동영상 광고 외에도 스크랩, 이벤트, ISUUE IN CAHNNEL 선정 등 다양한 방법으로 큐피를 지급한다 (한국소프트웨어진흥원, 2007b).
③ 픽스카우(pixcow.com)의 수익모델 ‘UCC 지식 동영상 마켓’을 표방하는 픽스카우가 2006년 9월에 오픈했다. 판매자의 선택에 따라 동영상은 유료 혹은 무료로 제공될 수 있다. 지금까지 일부 사이트에서 건강 등 주제별 강좌 형태의 자작 동영상을 판매할 수 있도록 한 적은 있었지만, 다양한 주제와 형태의 UCC동영상을 사고팔 수 있는 오픈형 마켓플 레이스로는 픽스카우가 처음이다. 픽스카우에서는 ‘비즈공예 강좌’, ‘클럽 댄스 노하우’ 등 자신의 전문 지식을 활용하는 콘텐츠에서부터 ‘오래된 연인 식상한 데이트 탈출 방법’, ‘까다로운 와이셔츠 다림질 방법’, ‘내신 1등급 잡는 노트 정리 방법’, ‘동네축구의 1인자가 될 수 있는 멋진 킥 하기’ 등 개인의 생활 속 노하우, 취미 등 다양한 나만의 지식을 자유롭게 구성해 판매할 수 있다(연합뉴스, 2006. 9. 14).
‘픽스카우’는 이용자들의 제작률을 높이기 위해 현금을 지급하는 방법을 채택하였다. 2007년 4월에 ‘현찰 박치기 UCC 대작전 시즌 2’를 진행하여 회원들이 자신이 제작한 동영상을 올릴 때마다 편당 1만 원씩 지급한다. 또한, 순수창작물로 기발한 실생활 정보 등을 담고 있을 경우 일정 심사기준을 통해 현금을 지급하고 있다(경향신문, 2007. 4. 8). 이외에 픽스카우는 신청만 하면 누구든지 무료로 사용할 수 있는 동영상 촬영 및 편집, 컨텐츠 기획 등을 교육하는 온라인 헬프데스크와 함께 촬영 및 조명 장비를 구비한 스튜디오를 운영하며, 월 30~40명 정도가 이곳에서 UCC를 만들고 있다. 또한 지난해 10월 중순 ‘전문가 UCC 코너’를 선보였다. 웰빙ㆍ교육ㆍ해외 지역 정보 등 사용자의 관심이 가장 집중되면서도 기존 포털 이나 인터넷 사이트에서 동영상 정보를 찾기 어려운 영역에 집중해 전문 UCC 영역을 구축하기 위해서 다. 이를 위해 의료 분야는 현재 의학정보센터 등 의료ㆍ헬스 전문 업체와 제휴를 추진하고 있으며, 일반인이 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는 역할을 맡길 예정이라고 밝혔다(오세근, 2007).
(5) 동영상 UCC 유통 문제점 2005년 1,600억 원 규모를 형성한 국내 동영상 검색 광고시장은 올해 사상 최대인 3,200억 원 수준으로 성장할 전망이다(매일경제, 2007. 4. 22). UCC 시장의 빠른 상승세가 예측되면서 많은 기업들의 관심을 받고 있지만, UCC가 안정된 수익모델을 창출하기 위해서 다음과 같이 선결되어야 할 문제들을 지적할 수 있다.
첫째, 현재의 UCC 서비스의 경쟁 심화에 비해 차별화가 부족하다. UCC 업체들의 콘텐츠는 대부분 방송 프로그램 재편집 UCC로 자사만의 독점 콘텐츠를 가지지 못함으로써 수용자들에게 차별화된 서비스를 제공하지 못할 뿐만 아니라 유료 콘텐츠를 통한 수익창출을 기대하기도 어렵다. 더구나 최근에 네이버, 다음 등 포털이 앞단 동영상 광고를 허용하지 않아 UCC 전문 포털들과 포털 사이에 갈등을 빚고 있다. 그래서 현재는 대부분 동영상이 끝난 후에 광고가 보이는 형태를 취하고 있으며, 장기적으로 봤을 때 이 문제가 해결되지 않으면 전체 온라인 동영상 광고시장의 위축을 가져올 수도 있을 것으로 보인다. 이에 동영상 전문 포털들은 종합 포털에게 동영상 광고 수익 중 일부를 지불하겠다는 의사를 밝히고 있지만 타협이 쉽지는 않을 것으로 보여 동영상 UCC 전문 서비스 업체들이 속을 끓이고 있는 상황이다.
둘째, 이용자들을 콘텐츠 제작에 활발하게 참여하게 하는 보상 체계가 마련되어 있지 않다. 동영상 UCC 전문 서비스 업체를 중심으로 수용자들이 콘텐츠를 손쉽게 제공할 수 있는 프로그램이나 서비스를 제공 하고는 있지만 이것만으로는 지속적인 콘텐츠 생산을 이끌어 내는 데 한계가 있다. 수용자들이 자신들의 제작한 UCC가 수익을 창출한다는 것을 점차 인식함에 따라 자신들이 무상으로 제공한 콘텐츠를 이용해 기업들이 이익을 창출한다는 데 대해 거부감을 느낄 수 있을 것이다. 그러나 아직까지 수용자들에게 돌아가는 혜택이 많지 않아 수용자들의 콘텐츠 제작 동기를 부여하지 못하고 있다. 이에 기업들은 콘텐츠 제작자들에게 광고 수익금을 일부를 나누어 주는 제도를 적극적으로 검토하고 있지만 실효성은 크지 않은 실정이다.
셋째, UCC 제작 시 사용된 원천 콘텐츠에 대한 저작권 문제가 해결되지 않았다. UCC 전문 포털에서 유통되는 동영상 UCC의 80% 이상이 저작권 침해물인 불법복제물이라는 지적처럼(장현수, 2006) 최근 까지 UCC 제작은 원천 콘텐츠를 재가공한 형태가 주류를 이루고 있어 심각한 저작권 침해를 일으키고 있다. 미국의 거대 미디어 그룹 ‘비아콤’은 자사의 인기프로그램을 포함한 16만 개의 영상물이 YouTube 사이트에 올려져 있다며 YouTube를 상대로 10억 달러(약 1조 원)의 소송을 제기하였고, KBS 등 국내 지상파 방송3사도 UCC 사이트 등을 상대로 소송을 준비하고 있는 것으로 알려졌다(김후곤, 2007). YouTube는 2006년 11월에도 일본 지적재산권협회의 저작권 관련 항의로 30,000여 파일을 삭제한 바가 있다(한국소프트웨어진흥원, 2007a). UCC가 많은 가능성을 가진 분야임에는 틀림없지만 현재 뚜렷한 수익모델이 없는 상황에서 저작권 침해 소송에 휘말린다면 동영상 UCC 업체들은 큰 타격을 받을 수밖에 없다. 따라서 저작권 문제를 해결하면서도 수익을 창출할 수 있는 모델이 발굴되어야만 동영상 UCC의 활성화를 기대할 수 있다.
넷째, UCC를 통해 선정적이거나 불건전한 동영상이 확산이 늘어나는 문제점이 있다. 또 UCC를 가장한 상업적 목적의 콘텐츠들도 늘어나고 있다. 이에 대해서는 법적 규제 장치를 마련하는 것이 필요하지만 인터넷을 이용하는 UCC 유통의 특성상 규제만으로 불건전 콘텐츠를 완전히 차단하는 것은 어렵기 때문에 사업자나 이용자들의 의식 개선 등의 별도 조치가 필요한 사항이라고 하겠다.
3) 콘텐츠 시장 전망과 UCC IPTV 도입을 눈앞에 두고 있는 방송시장은 광대역 통합 네트워크(BcN)가 확대되어 전송용량과 전송 속도가 크게 향상되는 변화를 앞두고 있다. 최근 영국 정부가 미래 미디어 정책 수립을 위해 진행한 연구에 따르면, 향후 10년 후에는 방송의 기본 요소들이 변화하리라는 전망이 나왔다(Robin Foster, 2007). 방송의 미래 전망은 동영상 콘텐츠 시장과 UCC의 산업화 전망과 맞닿아 있다는 점에서 의미를 갖는다고 하겠다.
첫째, 디지털 전환과 전송기술의 발전은 방송 콘텐츠의 고품질화와 양방향성 증대를 가져올 것이다. 고품질화는 전문 제작이 요구된다는 점에서 UCC가 발전하는 데는 큰 도움이 되지 않겠지만 양방향성은 UCC의 업로드를 용이하게 할 뿐만 아니라 현재 방송 콘텐츠의 주서비스 형태인 편성에 의한 일방향적 콘텐츠 서비스 방식을 크게 변화시킬 것이다. 마치 현재 인터넷에 문자 정보가 업로드되고 검색을 통해 다운로드되는 것과 유사하게 동영상 콘텐츠가 유통되고 소비되는 경향이 커질 것이다. 이런 변화는 UCC 제작과 유통을 발전시키는 중요한 요인이 될 것으로 보인다.
둘째, 수용자 측면에서 보면 콘텐츠를 이용할 수 있는 여가시간이 크게 늘어나지 않고, 주요 콘텐츠인 방송 이용시간이 급격히 변화하지는 않을 것으로 보인다. 다만 그 전송 수단에서는 변화가 예견된다. 2006년 조사에 따르면 국내 수용자들의 여가시간은 평일 3시간 47분, 토요일 5시간 19분으로 지난 3년간 거의 변화가 없는 것으로 나타났다(한국방송광고공사, 2006a). 광대역 융합 네트워크를 이용한 방송, 통신 콘텐츠 이용이 확대되더라도 일하는 방식의 변화와 노동시간의 급격한 감소가 수반되지 않는다면 여가시간의 증대를 기대하기는 어려울 것이다. 결국 콘텐츠 소비는 제한된 여가시간을 분할하여 새로운 콘텐츠를 이용하는 형태를 띠게 될 것이다. 국민들의 평일 평균 텔레비전 시청시간은 2005년의 경우 2시간 9분으로 2000년에 비해 14분 감소하였는데(한국방송․서울대 언론정보연구소, 2005년 국민생활 시간조사) 텔레비전 이용시간이 크게 줄었다고 보기는 어려운 정도이다. 감소시간은 인터넷 이용시간에 증가에서 기인한 것으로 추측되는데 이런 수치는 UCC가 산업으로 정착하기 위해서는 기존 매체보다 경쟁력 있는 콘텐츠를 공급하여 기존 콘텐츠 시장을 어느 정도 분점해야 하는 과제를 안고 있음을 말해 주고 있다고 하겠다.
셋째, 동영상 콘텐츠 무료 이용 정서가 강하고 국내 유료방송시장이 거의 포화된 환경에서 UCC의 유료화를 기대하기 어렵다. 영화 콘텐츠의 경우는 인터넷을 통한 불법복제가 성행하여 제작 산업 자체를 위협하는 지경에 이르렀다. 유료방송시장인 케이블TV 가입자는 거의 포화상태인데다가 월 이용료가 평균 5,200원 정도의 저가로 운영된다. 1,200만 케이블 가입자 중 제대로 요금을 내는 가입자는 85만 명 으로 7% 수준이다(방송위원회, 2006). 또 공영방송 시청료는 컬러TV 전환이 이루어진 1981년에 인상 된 이래 거의 25년이 넘도록 월 2,500원 수준으로 고착되었다. 그러나 케이블 텔레비전의 디지털 전환과 IPTV 도입으로 유료방송시장이 정상화된다면 이용자들이 부담해야 할 방송 콘텐츠 이용료는 크게 상승할 수 있다. 이런 점들을 고려한다면 장기적으로도 UCC의 유료화는 매우 어려운 숙제가 될 것 으로 보인다.
넷째, 국내 콘텐츠 시장은 지상파, 독립프로덕션 그리고 영화 제작사를 제외하고는 이렇다 할 제작 시장과 유통시장이 발달하지 않은 문제점이 쉽게 개선되지 않을 것으로 보인다. 독립프로덕션에서 제작된 콘텐츠는 대부분 지상파 방송사에 저작권이 귀속되는 사정이라 별도의 유통시장을 형성하기 어렵다. 그나마 인터넷에서 유통되는 콘텐츠도 체계적인 저작권 관리정보 시스템에 마련되지 않아 디지털 유통에 장애가 되고 있다. 이런 동영상 콘텐츠 제작시장의 특성은 동영상 UCC뿐 아니라 새로운 콘텐츠 시장 활성화를 위해서도 개선되어야 하는 문제점이라고 하겠다.
끝으로, UCC가 다른 이용자들에게 인기 있는 장르로 자리매김할 수 있을지도 생각해 볼 필요가 있다. UCC의 품질과 관련된 문제이다. 연간 국내에서 생산되는 주요 동영상 콘텐츠는 드라마가 70여 종, 영화가 100여 편에 이르지만 이를 모두 이용하는 이용자는 많지 않다. 대부분 이용자들은 여가시간이 부족하여 보고 싶은 콘텐츠도 제대로 챙겨 보지 못하고 있는 실정이다. 드라마 제작에는 편당 2억 원 정도의 제작비가 투입되고, 2006년 국내 영화 편당 제작비는 40억 원 정도, 기타 마케팅 부분까지 포함 하면 70억원이 넘는다. 이렇게 많은 제작비를 투입하는 기존 콘텐츠와 UCC는 품질 면에서 비교할 수 없는 차이가 있어 UCC가 유료방송시장에서 경쟁력을 갖출 것이라고 기대하기가 쉽지 않다. 이상의 국내 방송시장의 현황을 짚어볼 때 UCC의 산업화를 위해서는 UCC에 대한 사회적 관심 증대를 계기로 이용자들의 UCC 제작에 대한 동인을 마련하여 보다 많은 이용자들이 UCC 제작에 참여하도록 하는 방안이 우선 마련되어야 할 것이다. 이와 함께 별도의 콘텐츠 제작과 유통시장이 발달하지 않은 국내 콘텐츠 제작 시장에 대한 획기적인 지원 방안을 마련하여 콘텐츠 가치사슬의 선순환 구조를 마련 함으로써 UCC 제작자들이 시장에 참여하도록 하는 콘텐츠 산업 지원 방안이 동시에 마련되어야 할 것이다.
4. 결론 및 논의
동영상 UCC는 기술발전에 의해 콘텐츠 제작과 전송이 용이해지고, 콘텐츠 제작시장의 구조 자체가 유연 전문화 조직으로 변화하는 사회문화적 환경변화에 따른 이용자들의 문화생산 참여 확대와 일부 사업자 들의 비즈니스적 이해 등 다양한 요인들이 결합하여 이제 막 형성되기 시작한 새로운 문화 형식이라고 할 수 있다. 동영상 UCC가 폭발적 콘텐츠 수요를 필요로 하는 디지털 시대에, 제작‧유통‧소비의 밸류 체인에서 가치를 발생시키며 새로운 산업 영역으로 자리잡을 수 있을 것인가를 현 단계에서 명쾌하게 전망하기는 어려운 점이 있으며 때 이른 감이 있다. 문화 형식이 한 사회의 구조 자체를 변화시키는 잠재력을 내재한다고 전제할 때 우선 UCC의 문화적 의미는 크다고 볼 수 있다. UCC로 인해 일방적 소비자의 위치에 있던 이용자들은 스스로 콘텐츠를 만들어 내고 이를 유통시킬 수 있게 되었다. 이는 넓은 의미로 보면, 소수 전문가들이 독점적으로 기능 하던 상징 생산 활동에 일반 수용자가 참여하게 된 것이다. 즉, 기술의 발전은 구성원들이 자유롭게 자신의 생각이나 사상을 영상 콘텐츠로 창조해내고 또 이를 장애 없이 네트워크를 통해 유통시킬 수 있는 환경으로 나아가는 것으로 보인다. 그러나 새로운 문화 형식의 출현은 기존 문화 형식의 저항에 부딪히게 된다. 이는 문화적 의미에서뿐만 아니라 경제적 이익을 얻는 산업적 측면에서도 제기되는 현상이라고 하겠다. 현재의 UCC의 많은 부분이 기존 창작물을 재가공한 콘텐츠로서 저작권 문제를 해결하지 못하고 있고, 아주 작은 부분을 차지하는 순수 창작물의 경우도 시장에서 상품으로 유통되기에는 그 완성도가 매우 취약한 한계를 내포하고 있다. 더구나 이들이 유통되는 시장도 비즈니스 모델이 정립되지 않은 상태에서 많은 창작자들을 유인할 만한 동인을 제공하지 못하고 있다. 더욱이 UCC의 경우 생산의 주체가 경제적 자본의 소유정도가 취약하고 유통망 자체를 확보하지 못한 일반 이용자라는 점에서 산업화 이전 단계에 정부로부터의 지원이 요구된다. 즉, 전산업화 단계라고 할 수 있는 초기 UCC 단계에서는 사회 내 문화 인프라를 구축하고 구성원들의 문화생활을 지원하는 의미에서의 지원이 요구된다 하겠다. UCC가 하나의 산업영역으로 확장할 수 있는 힘을 가질 수 있도록 콘텐츠 제작에 필요한 비용과 이를 유통할 수 있는 채널, 그리고 구성원들이 자발적인 문화활동으로 콘텐츠 제작을 즐기면서 그 제작 능력을 확대할 수 있는 지원이 필요하다. 제작비 지원은 군소 제작자들 에게도 이루어져야 한다. 유연 전문화 조직으로 분화되는 콘텐츠 생산조직의 변화를 고려해 볼 때, 콘텐츠 제작 능력이 향상된 구성원 개인들은 소규모라도 산업화된 콘텐츠 생산 조직과 결합하는 것이 UCC의 산업화를 위해서는 바람직하다. 왜냐하면 개인이 제작한 UCC는 완성도 면에서 한계를 가질 수 밖에 없기 때문이다. 제작에 필요한 기획, 연출, 스토리, 촬영, 연출, 편집, 조명 등 분화된 이용자들이 함께 만날 때 창의력이나 완성도 면에서 훨씬 뛰어난 UCC 창작이 가능해질 수 있기 때문이다. 또한 산업화를 위해서는 타인의 저작물을 활용하여 UCC를 만들 수 있는 제도적 장치를 마련해야 한다. 이는 물론 UCC가 새로운 문화적‧경제적 가치를 창출하여 저작권자와 창작자 모두에게 이득이 되는 쪽으로 구체화되어야 한다. UCC가 사회 내에 의미 있는 문화 형식으로 뿌리내리기 위해서는 이용자들의 창작 능력의 향상뿐만 아니라 다른 사람의 창작물을 존중하여 이용하는 디지털 콘텐츠 소비역량이 높아 져야 하기 때문이다. UCC는 초기 인터넷에서, 이용자들이 스스로 중심이 되는 오프라인과 다른 새로운 사이버 공간 창조를 모색했던 시도와 맥을 함께 하고 있다. 그 시도는 당시에 기대에 비해 성공적이었다고 평가하기 어렵다. 마찬가지로 이용자가 중심이 되는 UCC의 정착은 쉽지 않은 시도가 될 것이며, 특히 시장의 경쟁원리로 그 정착을 기대할 수 없는 시장실패가 예측되기 때문에 공적 지원이 필요한 영역이라고 하겠다.
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• 이만제 경희대 언론학 박사, 경희대․성신여대․원광대 강사, 미주리대 교환학자, 방송학회 이사, 영화진흥위원회 매체융합소위 위원, 현 한국방송영상산업진흥원 정책연구팀장
주요 저서 및 논문 : ≪뉴미디어 콘텐츠 포맷연구≫(공저), ≪디지털전환 촉진방안 연구≫(공저), ≪DMB, 디지털 멀티미디어 브로드캐스팅≫(공저), ≪지역언론과 지역문화≫(공저), “한국 PC통신 문화연구”, “인터넷방송의 공영적 특성연구”, “IPTV 도입과 콘텐츠 활성화 방안”, “모바일 코텐츠 진화방향” 등
출처 : 한국방송영상산업진흥원 프로그램/텍스트 2007년 제16호
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