1) 미국 비디오게임 시장, 판매 부진 계속
□ 비디오게임 시장을 견인할 새로운 게임들의 출시
미국 비디오게임 시장의 판매 감소세가 8월에도 계속된 것으로 분석됨. 따라서 미국 비디오게임 시장은 6개월 동안 계속적인 판매 감소를 경험하고 있는 것임. 이 같은 상황에도 불구하고 게임 메이커들은 9월에는 판매증가가 이루어지게 될 것으로 기대하고 있음. 이들은 더 ‘비틀스:록밴드(The Beatles: Rock Band)’와 ‘기타히어로(Guitar Hero)5’의 출시가 판매증가를 견인하는 양상임 더 비틀즈:록밴드는 비틀즈의 음악 45곡이 적용되었으며, 컨트롤러는 비틀즈 멤버들이 사용했던 악기와 유사하게 제작되어 한정판으로 출시됨. 실제 비틀즈의 음반 프로듀싱을 담당했던 프로듀서와 비틀즈가 세운 음반사인 애플콥스사가 제작에 참여한 더 비틀즈:락밴드는 MS의 엑스박스360과 소니 플레이스테이션3, 그리고 닌텐도 Wii 등을 통해 이용할 수 있음 더 비틀즈:록밴드 이용자는 존 레논, 폴 매카트니 링고 스타, 그리고 조지 해리슨의 연주와 노래를 직접 연주하고 노래하는 경험을 할 수 있음. 또한 이 게임은 리버풀의 한 클럽에서 활동을 시작한 비틀즈의 초창기 노래에서부터 미국에서의 첫 공연, 그리고 세계 최고의 스타가 되기까지의 과정을 단계별로 경험하도록 구성됨 기타히어로5는 엑티비전이 제작하여 세계적으로 2500만장이 판매된 원조 기타 체험게임 ‘기타히어로''의 최신버전으로 플랫폼은 PS3, PS2, Xbox360, PC 등이 이용 가능한 게임임. 2009년 6월 미국 로스앤젤레스에서 개최된 세계 최대 게임전시회 E3에서 최초로 선보이기도 하였음
□ 미국 비디오게임산업의 현황
대부분의 미국 엔터테인먼트 산업이 불황을 경험하고 있지만, 비디오 게임 산업은 다른 산업들에 비해 상대적으로 큰 폭으로, 그리고 보다 오랜 기간 동안의 침체를 경험하고 있음. 2009년 3월부터 시작된 미국 비디오 게임 시장의 판매감소는 2008년 같은 기간 판매액과 비교하면 더욱 두드러지는 것으로 분석되고 있음. 블록버스터가 등장하지 않은 2009년 미국 비디오 게임 시장의 판매액은 2008년 판매액에 두 자리 수 이상의 비율로 감소한 것으로 나타남. 게임시장 분석업체인 엔피디그룹(NPD Group)에 의해 2009년 8월 미국 비디오 시장의 하드웨어와 소프트웨어, 그리고 악서사리 판매액을 모두 합한 판매액 규모가 2008년 같은 기간의 판매액 규모에 비해 16% 감소한 것으로 밝혀짐 게임 소프트웨어 판매는 작년 같은 기간보다 15% 감소한 4억 7천만 달러에 머물었으며, 하드웨어 판매는 25% 감소한 2억 9천7백만 달러인 것으로 분석되었음. 단지 주변 장비나 여분의 컨트롤러 등을 포함하는 의미의 악서사리 판매규모는 2% 증가한 1억 4천만 달러를 기록한 것으로 나타남. EA의 메이든 엔에프엘(Madden NFL)10은 2009년 8월 최고판매를 기록한 게임이었고, 거의 1백 9천만 개가 판매되었음. 이 같은 판매량은 일렉트로닉 아츠가 내부적으로 전망했던 것보다도 더욱 저조한 실적임 전문가들은 미국 비디오 게임시장의 불황이 당분간 지속될 것이라는 전망을 제시하고 있는 상황임. 소니의 플레이스테이션 3와 MS의 Xbox 360은 8월부터 가격 인하전략을 실시하고 있음. 하지만 닌텐도 DS와 Wii는 아직까지 가격인하에 동참하지 않고 있음
2) 비디오 게임 시장, 여성 유저 공략으로 위기 극복
□ 비디오 게임업체들의 전략적 문제점
글로벌 경제위기에도 소폭이나마 성장세를 유지해오던 비디오게임시장이 2009년 들어서며 정체 혹은 하락세를 면치 못하고 있음. 하지만 비디오게임 시장의 침체가 단순히 세계 경제위기 때문만은 아닌 것으로 분석됨 대륙별 비디오게임 시장에도 성장폭이 다르게 나타나고, 업체별 성장폭도 다르게 나타나고 있어 단순한 경기불황에 따른 위기가 아닌 콘텐츠와 서비스 측면의 개선이 필요한 것으로 판단됨. 특히 비디오게임의 종주국으로 불리는 일본의 몰락은 시사하는 바가 큼. 매년 개최되는 ‘도쿄 게임쇼 2009’는 유례없는 실패의 결과를 낳았으며, 실적에서도 그 결과가 그대로 반영되었음 일본의 게임 산업 분석기관인 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)는 2009년 초 발표한 보고서에서 일본 게임시장의 해외 시장점유율은 지난 4년 동안 약 20% 감소했다고 밝혔음. 과거 전 세계 비디오게임 시장에서 약 40%의 점유율을 가지고 있던 일본 게임은 이제 약 20% 정도로 급격하게 점유율이 떨어진 셈이며, 앞으로도 더 하락할 전망임 일부 전문가들은 세계 비디오게임 시장이 일본 외에 유럽과 북미에서도 2009년을 정점으로 마이너스 성장을 할 것으로 예측하고 있음. 이는 변화하는 환경에 대한 빠른 대응부족과 콘텐츠 개발부진, 타깃의 세분화 실패 등에 따른 결과로 분석함
※ 전 세계 비디오게임 시장 현황 및 전망 (http://ir.capcom.co.jp/english/business/img/img_market_01.gif)
업체별 성장 차이 또한 이러한 원인에서 결과를 유추할 수 있음. 예컨대 세계 비디오게임 1위 업체 닌텐도의 경우 2009년 들어 매출액과 순이익이 급감하며, 2006년 Wii 출시 이후 최초로 가격인하라는 초강수를 두기도 했음. 게임시장 조사업체인 NPD에 따르면 2009년 1월부터 7월까지 닌텐도 Wii의 전 세계 판매량은 지난해 같은 기간에 비해 54%나 감소했음 Wii의 실적부진은 닌텐도 사업 전체에 영향을 미쳤음. 2009년 1/4분기 닌텐도 매출액은 2534억 엔으로 지난해 같은 기간에 비해 40.1% 감소했으며, 순이익도 60%나 감소했음. 이에 닌텐도는 2009년 9월 25일 Wii 출시 이후 최초로 가격을 인하하며 연말 반전을 기대하고 있음. 물론 닌텐도의 급격한 하락세에는 장기화되는 세계 경제의 위기가 큰 비중을 차지할 것임. 닌텐도는 상대적으로 고가의 전략을 펼쳐왔기 때문임. 하지만 똑같은 경기불황에도 불구하고 경쟁사인 MS의 Xbox360과 소니 PS3의 판매량은 소폭 상승하고 있어 이를 다 설명할 수는 없는 상황. 즉, 킬러타이틀 개발 부진과 타깃선정 실패 등에도 큰 원인이 있는 것으로 분석됨
□ 타깃 세분화 전략으로서의 여성게임 출시 시도
최근 성장에 정체를 보이는 비디오게임 시장에 활력을 불어 넣어줄 핵심으로 여성게임이 부상하고 있음. 2009년 10월 13일 월스트리트저널(WSJ) 등에 따르면 사업 확장을 꾀하는 비디오게임 업계가 여성용 게임에 주목하고 있다고 밝힌바 있음 그간 청소년과 남성층을 주 타깃으로 삼아 왔던 비디오게임 시장에 새로운 방향전환으로 해석됨. 즉, 틈새시장이나 비주류로 여겨져 왔던 여성 이용자가 당당히 하나의 소비타깃으로 격상한 것을 의미함. 특히 비디오게임 시장에서 특수라고 할 수 있는 연말을 겨냥해 다양한 게임들이 출시 혹은 개발 예정이어서 이러한 현상은 더욱 확대될 것으로 전망. 실제로 스포츠 게임으로 유명한 일렉트로닉아츠(EA)는 10월 말 소녀를 위한 ‘리틀스트 펫 숍(Littlest PET Shop)’과 성인 여성용 패션 게임 시리즈 ‘참 걸스 클럽(Charm Girls Club)’을 출시할 예정. 또한 소니도 인기 TV쇼 내용을 본 딴 커리어 쌓기 게임 ‘한나 몬타나(Hannah Montana)’의 PSP 버전도 출시해 여성 이용자를 공략할 예정 이 밖에도 여성들을 대상으로 한 피트니스 게임 출시도 시도되고 있음. 유비소프트엔터테인먼트는 11월에 개인 맞춤형 트레이닝 게임 ‘유어 셰이프(Your Shape)’와 춤 게임인 ‘저스트 댄스(JUST Dance)’를 시연하였음. 닌텐도도 역시 2009년 9월에 출시한 인기 건강관리 게임인 ‘위 핏 플러스(Wii FIT Plus)’의 후속작 출시를 추진하고 있음 미국 위드버시모건증권(Wedbush Morgan)의 분석팀은 여성용 게임을 즐기는 소비자가 전체 게임 시장의 40%에 달하는 것으로 집계했으며, 이는 IDC가 2001년에 측정한 12%보다 28%포인트 많은 수치임. 보고서에 따르면 여성 게이머가 5% 늘면, 매년 게임 시장 매출이 10억 달러씩 증가할 것으로 추산해 여성게임 시장의 중요성을 설명함 이처럼 여성게임 시장의 가치와 규모가 커지면서 여성 시장 공략에 집중하는 게임업체도 늘고 있음. 예컨대 유니소프트의 경우 지난 2년 동안 여성 시장 공략을 위한 연구개발·마케팅비용을 두 배로 늘린바 있음 유니소프트는 가장 먼저 여성 시장의 잠재력에 주목, 4년 전 애완동물 게임 시리즈인 ‘펫츠(Petz)’를 출시해 1900만 카피를 판매한바 있음. EA도 여성 이용자의 니즈를 파악하기 위해 다양한 조사를 실시하였고, ‘리틀스트 팻 숍’과 같은 히트상품을 개발하기도 했음 여성용 비디오게임은 더 이상 부수적인 수익원이 아닌 주수익원으로 가치가 입증되고 있으며, 지금과 같은 위기의 비디오게임 시장에 새로운 성장 동력으로 성장할 것으로 기대를 모으고 있음. 특히 여성들은 남성과 달리 대화나 꾸미기 등에 관심을 갖기 때문에 이에 따른 메신저나 SNS, 아바타 등의 제2, 제3의 수익원이 창출될 수 있을 것으로 기대됨. 하지만 기존의 포맷을 답습한다거나 변화에 따른 대응이 늦을 경우 현재의 여성게임 시장 성장에는 한계가 있을 것으로 분석됨
3) 휴대용 게임기 시장, 새로운 전쟁 돌입
□ 닌텐도와 소니의 경쟁구도
최근까지 휴대용 게임기 시장은 특별한 경쟁자들의 진입 없이 닌텐도와 소니가 양분해 왔음. 이 두 기업을 대표하는 게임기는 닌텐도의 ‘닌텐도 DS(영어: Nintendo DS, 일본어: ニンテンドーDS, 이하 NDS)''와 소니의 ‘플레이스테이션 포터블(PlayStation Portable, 이하 PSP)’임 . NDS는 2004년 11월 21일 미국에서 발매되었으며, 일본에서는 같은 해 12월 2일에 발매되었음. 호주와 유럽에서는 2005년 2월 24일과 2005년 3월 11일에 각각 발매되었으며 중국에서는 iQue DS라는 이름으로 2005년 7월 23일에 발매됨. 두개의 화면과 터치 스크린 및 터치 펜 등의 인체공학적 인터페이스를 적극 활용하여 다양한 연령층에게 고루 사랑을 받아왔음. 소니의 PSP는 2004년 12월 일본에서 처음으로 발매됨. NDS와 출시 시기는 거의 비슷함. PSP는 특히 동영상이나 음악보다는 게임 쪽에 특화되어 제작되었으며, 소니의 가정용 게임기인 플레이스테이션3와의 연동도 가능함 하드웨어 판매에서는 2008년 초반기에는 비슷한 실적을 보였으나, 10월 이후 NDS의 약진이 두드러짐. 2008년 12월에는 거의 PSP의 3배 이상의 판매실적을 보였음. 크리스마스 시즌에 NDS가 더욱 분발한 것이 이러한 판매량 증가로 이어진 것으로 분석됨. 소프트웨어에서도 NDS가 상대적으로 많은 판매량을 보임. Game Information Magazine에 의하면 2008년 12월 집계 북미지역에서는 NDS의 타이틀이 평균 16만 3,000개가 판매되었고, 반면 PSP는 13만 3,000개가 판매된 것으로 집계됨
※ 2009년 상반기 집계 휴대용게임기 판매량 (출처: http://qsf5.com/2009/01/19/us-npd-hardware-sales-watch-2008)
2008년 초반기만 해도 NDS와 해볼 만한 게임이라고 생각했던 소니에게는 씁쓸한 성적표가 아닐 수 없음. 이에 소니는 ‘도쿄게임쇼 2009''에 맞춰 PSP-3000 시리즈를 16,800엔(약 22만원)에 판매하기로 결정함. 가격인하로 인해 소니 PSP는 닌텐도의 신형 휴대용 게임기 DSi(18,900엔)보다 더욱 저렴하게 구입할 수 있어, 소니와 닌텐도의 연말 휴대용게임 전쟁은 또 다른 라운드로 접어드는 상황임
□ 소니의 새로운 모델 출시에 대한 평가와 전망
10월에는 PSP 新모델에 대한 소개도 있었음. 바로 새로운 디자인과 성능으로 개선된 ‘PSP go''의 출시였음. 작고 가벼워진 무게와 16GB의 본체 메모리, 블루투스의 호환성이 기본 사양으로 탑재됨. 가장 획기적인 것은 바로 기존에 사용되던 UMD(유니버셜미디어디스크)를 없애고, 게임 타이틀을 다운로드 방식으로 구매할 수 있게 만든 것임 하지만 이러한 소니의 ‘PSP go''에 대한 불만도 일부 제기되고 있는 상황임. 그래픽이 크게 향상된 것도 아니고, 새로운 게이밍 기능이 추가된 것도 아니고, 블루투스 연결을 제외하고는 실질적으로 새로운 기능이 추가되지도 않았다는 것임. 특히, 기존 UMD게임 타이틀을 다수 보유한 유저들에게는 불만이 고조되고 있음 2008년 큰 스코어 차로 소니를 제치기는 했지만, 지속적인 게임 판매량 하락과 재정적인 어려움으로 인해 닌텐도 역시 NDS의 판매량을 획기적으로 끌어올릴 묘안이 필요한 상황임. 이에 11월 21일 일본에서 가장 먼저 출시된 DSi LL이 구원투수가 될 수 있을지에 대해 관심이 높아지고 있는 상황임 휴대화와 경량화가 대세인 요즘, 오히려 DSi LL은 DSi의 3.25인치보다 30% 가량 커진 4.2인치 액정을 쓰는 등 트렌드에 역행하는 발상을 가지고 출시를 추진하고 있음. 이렇게 큰 액정화면을 갖게 된 이유는 바로 높은 판매점유율을 갖고 있는 고연령층의 불만이 높기 때문임. 실제 고연령층으로부터 액정화면이 작아서 글씨가 잘 안 보인다는 불만이 많았음. 닌텐도 입장에선 인구의 절반을 차지하고 있는 이들 고령자 층을 놓칠 수 없어 트렌드에 역행하는 듯한 제품을 내놓게 된 것으로 보임 가격인하 정책과 새로운 기능과 디자인을 가진 기종의 등장으로 2009년 하반기가 저물고 있지만, 휴대용게임기 시장의 새로운 라운드가 막을 오르고 있다는 평가임. 이에 향후 애플의 가세가 예측되면서 휴대용게임기 시장은 또 다른 혼전세를 보일 것으로 예측됨
An Implications ▪ 미국 비디오게임시장의 불황이 지속되고 있음 ▪ 이에 대응하여 각 비디오게임 메이커들은 여성 유저들을 공략하기 위한 새로운 전략을 추진하고 있음 ▪ 또한 몇 몇 메이커들은 새로운 모델의 게임기를 출시하면서 불황을 극복하려는 노력을 경주하고 있음 ▪ 하지만 비디오게임시장의 불황은 당분간 지속될 것이며, 이 상황에 얼마나 전략적으로 잘 대처하느냐가 미래 게임시장의 지배구조에 결정적인 영향을 미칠 것으로 판단됨
◎ 참고자료 ◎
msnbc(2009. 9. 11). Video game sales slide in August for 6th month http://www.msnbc.msn.com/id/32798230/ns/technology_and_science-tech_and_gadgets/ AFP(2009. 9. 24). Nintendo joins console price war. http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5izMiNweVLbsbgq0CKssPweRqmG5w Mediapost.com(2009. 10. 13). Videogame Makers Increase Efforts To Attract Girls And Women. http://www.mediapost.com/publications/?fa=Articles.showArticle&art_aid=115323 Wall Street Journal(2009. 10. 13). Videogame Firms Make a Play for Women. http://online.wsj.com/article/SB10001424052748704882404574463652777885432.html?mod=WSJ_hpp_sections_tech ZDNet.com(2009. 10. 29). Nintendo to supersize DSi handheld. http://news.zdnet.com/2100-9595_22-358461.html Gamasutra(2008. 11. 26). Exclusive: Sony PSP Versus Nintendo DSThe Sales Showdown. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21247 Gamasutra(2009. 11. 16). Analysis: On PSP Go''s Launch Numbers, PSP''s U.S. Future. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=26084
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