1) 현실과 가상을 이어주는 증강현실 기술의 등장
□ 복합현실 환경 구축을 위한 증강현실(AR) 기술 개발
이제까지 컴퓨터 속에서 구현되었던 대부분의 가상현실 시스템은 현실의 모든 것을 컴퓨터 그래픽을 이용하여 표현해왔기 때문에 사용자에게 현실세계 환경(Real Environment)과 같은 현실감을 주기에는 한계가 있었음. 이러한 현실세계와 가상세계의 차이를 극복하기 위해 유럽에서는 2008년 9월 ‘피직스 엔진(Physics Engine)’이 개발되었음. 현실세계의 물리적인 원리를 그대로 가상세계에도 적용시킨 기술로써 현재 교육용 프로그램에 상용화 되고 있음. 최근 미국과 일본에서도 가상세계의 환경(Virtual Environment)과 현실세계 환경의 차이에서 오는 한계를 극복하기 위한 연구가 진행 중임. 가상환경과 현실환경을 서로 혼합한 형태로 사용자에게 보다 높은 현실감을 제공하는 복합현실환경(Mixed Reality)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있음 그 결과 2008년 12월, 복합현실을 구현하기 위한 증강현실(Augmented Reality)기술이 개발되었음. 현실을 그대로 가상화하는 단계 이전에 실제의 환경에 가상현실을 실시간으로 합성하여 현실의 물리적인 공간에서 체험이 가능한 현실을 증강시키는 기술임 이 기술을 이용하여 일본 소프트웨어 회사인 게이샤 도쿄 엔터테인먼트(Geisha Tokyo Entertainment)에서는 ‘전뇌(電腦) 피규어 아리스(Aris)''라는 가상 피규어를 개발하였음. 증강현실 엔터테인먼트 소프트웨어임과 동시에 가상 피규어 라고도 불림 현실의 물리적인 공간은 그대로 활용하고 모니터와 센서를 연결하여 피규어를 불러내 취향대로 옷차림을 바꾸고 자극에 반응도 할 수 있음. 먼저 컴퓨터 안에서 구동하여 실제 밖으로도 피규어의 가상형태를 불러낼 수 있는 형태로 개발되었음. 미국에서는 2008년 11월, 책에 나와 있는 도로정보를 그대로 휴대전화로 읽어 들이면 실시간으로 도로 실사정보를 프로그램으로 구현하여 바로 네비게이션으로 쓸 수 있는 소프트웨어가 개발되었음. 이 역시 현실과 가상의 중간영역에 있는 증강현실을 구현한 사례로 볼 수 있음 기존의 가상현실 기술은 현실세계가 컴퓨터 안에서도 완벽히 구현되도록 하기 위한 노력이었다면, 증강현실은 현실세계와 상호작용이 가능하고 현실에서 직접 활용 가능한 가상현실을 구현한다는 점에서 좀 더 현실과 밀접한 기술로 평가할 수 있음
□ 증강현실 기술 통해 영화 속 가상현실, 현실화 가능성 앞당겨
증강현실 기술은 현재 일본에서는 게임용 소프트웨어로 개발이 한창이며 소프트웨어와 일종의 센서를 연결하여 모니터 없이 허공에 그림을 그리고 게임을 하는 등의 수준임. 미국의 경우는 주로 의학과 공학에 활용하고 있으며 가상 수술 프로그램, 자동차 디자인 프로그램 정도가 상용화 된 상태임. 실제적인 몇몇 활용상품들이 등장하고는 있지만 아직까지 증강현실은 본격적인 증강현실이 아닌 실험단계임. 증강현실의 가장 큰 특징인 실제 공간이나 물체에 투영할 수 있는 사례들은 몇몇 성공사례들에 불과함 향후 증강현실은 입는 컴퓨터, 즉 Wearable PC의 등장을 재촉할 것이며 다양한 산업영역에 활용이 두드러질 것으로 전망할 수 있음. 단순한 게임에의 접목 보다는 산업 및 공업영역에서 활용이 활발할 것으로 예측되며 상품개발 이전에 가상의 상품을 만져보고 구동해 볼 수 있는 효율적인 환경이 구축될 것임 어느 물리적인 공간에서도 가상의 이미지를 불러와서 구현할 수 있으며, 구현된 이미지 자체가 현실의 인터페이스가 될 수 있는 환경이 곧 현실화 될 것으로 전망할 수 있음. 즉, 증강현실은 모니터속의 가상과 현실의 물리적인 공간이 공존하는 영역의 등장을 앞당길 것으로 예측함. 여러 선진국의 노력으로 상용화 단계가 점차 앞 당겨지고 있으며, 영화 속에서나 가능했던 종이나 키보드가 없는 회의, 수술도구 없는 수술실이 현실화 될 것으로 전망됨. 이는 곧 실패의 가능성은 줄이고 특정한 목적을 얻기 위해 투자되는 리소스를 줄이는데 큰 역할을 할 것으로 보임
2) 음악 콘텐츠와 가상기술의 합작품, <뮤직 모굴>
□ 음악이 모티브가 된 가상세계 음악이라는 특정 테마를 중심으로 하는 가상세계 서비스, 뮤직모굴(Music Mogul)은 2008년 11월 베타 테스트를 시작한 첫 번째 온라인 음악세계이며, 새로운 슈퍼스타의 발굴하는 독특하고 새로운 형태의 서비스도 제공하기 시작함. 뮤직모굴은 게임과 음악산업 분야의 전문가들이 협력해 만든 서비스 상품이며, 이들이 콘텐츠 기획을 담당하고 있음. 뮤직모굴의 CEO인 니콜라스 롱가노(Nicholas Longano)는 매시브(Massive.Inc)의 전직 사장과 비방디 게임(Vivendi Games)에서 제너럴 매니저로 동영상 게임 산업에서 지난 8년간 활약했던 베테랑임. 또한 뮤직모굴의 CCO(Chief Creative Officer)이자 음악감독인 로드니 저킨스(Rodney Jerkins)는 수많은 미국 팝스타들의 프로듀서로 활약하면서 그래미상을 수상했음. COO(Chief Operating Officer)인 조나단 유뱅크스(Jonathan Eubanks)도 비방디 게임 프로덕션, 액티비전(Activision), 브래시(Brash) 등에서 15년 동안 베테랑으로 활약했음 이처럼 뮤직모굴은 게임과 음악분야에서 최고의 베테랑들이 모여 만든 합작품으로 많은 기대를 모으고 있다. 뮤직모굴은 북미와 유럽지역에서 트랜드인 웹브라우저를 기반으로 하는 3D 가상세계 서비스이며, 중국의 아이레몬(iLemon)社가 플랫폼 구축을 담당하고 있음 기존의 가상세계 서비스는 가상공간에서 이루어지는 10~20대들의 단순한 소셜 네트워킹 서비스였지만, 뮤직모굴은 음악에 관심 있는 이용자 집단을 중심으로 네트워크를 형성한다는 점에서 이용자 타깃이 좀 더 세분화된 서비스로 차별화됨 뮤직모굴의 주요 타깃층은 음악에 관심이 높으며 스타를 선망하는 14~24세의 젊은 층임. 뮤직모굴은 일반적인 가상세계 서비스처럼 3D로 구현된 아바타를 제공하고, 이용자가 자신의 공간을 꾸밀 수 있는 서비스를 기본적으로 제공함. 하지만 세컨드라이프와 같은 기존 가상세계 서비스와의 가장 큰 차별점은 뮤직모굴에서는 팬, 뮤지션, 음악산업 종사자들의 인터랙티브한 웹 커뮤니티를 형성하며, 라이브 공연을 하거나 음반녹음 또는 관람하는데 필요한 모든 툴을 제공함으로서 이용자들이 음악 산업의 흥미로운 분야들을 경험하게 함 이용자들이 가상공간에서 뮤지컬 공연을 보거나 게임을 할 수 있으며, 이용자 간 양방향 서비스가 가능해 음악취향, 선호도가 비슷한 다른 이용자들과 교류가 가능함 한편, 뮤직모굴은 이용자들의 보다 적극적인 참여를 유도하고 있음. 만일 이용자가 뮤직모굴 웹사이트에 자신의 음악 동영상을 올리면, 뮤직모굴은 온라인 팬 커뮤니티에 이용자가 자신의 음악을 홍보할 수 있는 기회와 리소스를 제공함. 또한, 이용자가 다른 이용자들과 함께 가상공간에서 음악밴드를 만들어 오디션을 받고, 콘서트를 하며, 직접 밴드활동을 할 수 있음. 오디션에 참가하지 않은 이용자들은 이번 오디션에서 온라인 투표에 참여할 수 있음
3) 어린이의 새로운 놀이 공간, 가상세계의 부상
□ 종이인형과 야구공 보다는 가상세계를 선호하는 어린이들 증가
여전히 어린이들은 전통적인 장난감인 종이인형과 야구 세트를 가지고 놀기도 하지만 향후 선호하는 장난감 목록이 새롭게 부상하는 가상세계로 변화될 가능성이 높음. 최근 미국 내의 조사결과들이 이를 반증함. 세컨드라이프에 대한 관심증폭 이후 가상세계에는 지속적 투자와 기업들의 진출이 있었고 다양한 장르로 세분화되었음. 많은 가상세계가 서비스되고 있는 현재, 가상세계에 대한 세대 간 이용차이는 뚜렷하게 드러나고 있음 JP Morgan의 2009년 보고서 에 따르면 초기 많은 기대를 받았던 세컨드라이프(40만명) 그리고 새로운 서비스인 IMVU(230만명)는 성인사용자들의 관심 저하로 상대적으로 미미한 이용수치를 나타내고 있음을 알 수 있음. 반면, 웹킨즈(WebKInz, 940만명)와 클럽펭귄(ClubPenguin, 660만명), 네오펫(Neopets, 350만명) 등은 상대적으로 많은 유저들이 이용하고 있는 것으로 나타났음(2008년 1월부터 10월까지 집계한 결과)
※ 미국 내에서 가상세계의 유저 수치(아동을 위한 가상세계 vs. 성인을 위한 가상세계) 자료출처(JP Morgan , p.96)
2009년 5월, 인터넷시장 조사 전문업체인 eMarketer의 조사 결과에 의하면, 적어도 한 달에 한번 이상 가상세계를 방문하는 3~11세 어린이 유저들의 숫자는 향후 지속적으로 증가할 것으로 예측됨. 또한 2009년에는 전체 어린이 인터넷 이용자 수의 37.0%가 가상세계를 이용할 것으로 기대되지만, 2013년에는 전체 이용자의 절반이 넘는 54.0%에 달할 것으로 예측됨
※ 가상세계를 이용하는 美 어린이 유저에 대한 전망 (2009~2013년) 자료출처(http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007095)
□ 어린이용 가상세계를 선도하는 웹킨즈와 클럽펭귄
미국과 캐나다를 중심으로 어린이들에게 선풍적인 인기를 끌고 있는 학습사이트 웹킨즈(www.webkinz.com)와 각종 게임과 채팅서비스를 제공하는 디즈니의 커뮤니티 클럽펭귄(www.clubpenguin.com)은 어린이용 가상세계를 선도하는 두 주역으로 부상하고 있음. 클럽펭귄은 2007년 월트디즈니의 인수로 더욱 높은 성장세를 보이고 있음 웹킨즈는 대다수의 어린이들이 장난감 및 인형을 수집하고, 돌보고 꾸미기를 좋아하며, 또한 인터넷과 매우 친숙하다는 특성에 초점을 맞춤. 어린이들이 웹킨즈에 회원가입을 하면 실제 구입한 인형과 동일한 아바타를 분양받고, 이름을 지어주면서 아바타 인형을 실제로 관리하고 키우는 과정을 경험하게 됨. 본격적 영어 학습은 이 구입한 아바타를 관리하면서부터 시작하게 되는 것임 또한 어린이들은 웹킨즈를 통해 자신의 수준에 맞는 영어 수업과 주제별(산수, 과학, 문화)로 이루어진 퀴즈를 풀어야만 웹킨즈에서 통용되는 사이버머니인 킨즈캐쉬를 얻게 됨. 킨즈캐쉬는 구입한 아바타 인형을 위해서 집을 꾸며주거나 먹이고, 쇼핑시키고, 혹은 아플 때 치료하는 병원비로 사용됨. 만일 킨즈캐쉬가 떨어지면 다시 활발한 인터넷 활동을 해야 하므로, 어린이들의 적극적이며 능동적인 학습참여가 가능함 가상세계의 블록버스터라고 일컬어지는 클럽펭귄은 설원의 가상세계에서 어린이들이 선택한 펭귄 캐릭터로 게임을 하고 여기에서 얻은 가상의 코인을 통해서 자신의 펭귄을 돌보 는 등 웹킨즈와 유사한 서비스 특징을 지님. 또한 어린이들 간의 채팅 메시지 작성도 가능함 웹킨즈와 클럽펭귄 외에도 ‘네오펫(Neopets)’과 ‘스타돌(Stardoll)’ 등이 새로운 어린이용 가상세계로서 각광받고 있음. 이들 가상세계들은 어린이들의 상상력 증진과 안전망이 보강된 온라인 환경을 제공한다는 점에서, 부모들의 강력한 지지를 받고 있음. 하지만 어린이들이 지나치게 광고에 노출된다는 점과 캐릭터를 위한 소비를 과도하게 조장한다는 상업주의에 대한 비난여론도 큼. 하지만 프라이버시 침해, 범죄 등의 위협을 느끼는 일반적인 소셜네트워크 서비스들에 비하면, 이들 어린이용 가상세계가 신뢰할만한 회사에서 운영한다는 점에서 부모들의 지지를 지속적으로 받으며 성장할 가능성이 높다고 하겠음
An Implications ▪ 가상현실을 구현하게 되면서 현실과 가상현실간의 차이를 줄이려는 노력과 성과는 점차 확대되고 있음 ▪ 영상에서 음악, 최근에는 어린이 콘텐츠까지 확산되면서 새로운 수익모델 창출에 대한 기대감을 높이고 있음 ▪ 기존 가상세계 서비스는 일반 이용자, 특히 10대~20대까지 이용자를 타깃으로 해 현실의 공간을 온라인에서 재창조된 3D 서비스가 대부분이었으나 향후에는 더욱 다양한 연령층과 장르에서 활용될 것으로 전망
◎ 참고자료 ◎
Bnet(2008. 11. 17). Music Mogul, LLC Launches the World''s First Virtual Music World With a Real World Star Search Experience. http://findarticles.com/p/articles/mi_m4PRN/is_2008_Nov_17/ai_n31007450/pg_1?tag=content;col1 iLemon(2008. 11. 17). Virtual Worlds News (Nov 14, 2008) : iLemon and Music Mogul Connecting Music Industry to Virtual Worlds. http://www.ilemon.cn/blog/?p=38 Virtual World News(2008. 12. 17). Pew: 55% of Experts Herald Virtual Worlds and Augmented Reality in 2020. http://www.virtualworldsnews.com/2008/12/pew-55-of-experts-herald-virtual-worlds-and-augmented-reality-in-2020.html Kotaku(2008. 12. 11). Treasure Troves-Augmented Reality DS WiFi Game. http://kotaku.com/5108003/treasure-troves-+-augmented-reality-ds-wifi-game VirtualWorldNews(2009. 2. 10). Music Mogul Begins Contest Auditions, Moving to Beta Soon. http://www.virtualworldsnews.com/2009/02/music-mogul-begins-contest-auditions-moving-to-beta-soon.html MusicMogul.com. BlackWeb2.0(2008. 12. 16). Inside Tour of MusicMogul.com. http://www.blackweb20.com/2008/12/16/inside-tour-of-musicmogulcom/ JP Morgan(2009. 6). Nothing But Net, 2009 Internet Investment Guide. https://mm.jpmorgan.com/stp/t/c.do?i=3C571-1CF&u=a_p*d_254466.pdf*h_1v23jmle
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